XR UUTEEN TODELLISUUTEEN
Osio: 1.3. Mitä XR tarjoaa kuluttajalle ja kansalaiselle? | XR UUTEEN TODELLISUUTEEN | Moodle | Omnia
Kurssin etusivu1.3. Mitä XR tarjoaa kuluttajalle ja kansalaiselle?
-
1.3. Mitä XR tarjoaa kuluttajalle ja kansalaiselle?
XR-teknologian sulautuminen arkeen
Teknologia hyväksytään osaksi arkea, kun tuote tai palvelu on helppokäyttöinen, se koetaan yleisesti hyödylliseksi ja kun sosiaaliset normit muuttuvat sille myönteisiksi. Hyvä lähde tähän liittyviin tutkimuksiin ja malleihin on Markus Ollilan tutkielma Lisätyn todellisuuden yleistyminen kuluttajan arjessa (Ollila, 2017).
Kuluttajille virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden sovelluksia on erityisesti viihdekäyttöön. Tutuin esimerkki lienee Pokemon GO, joka on tarjonnut ajanvietettä sadoille tuhansille suomalaisille saaden heidät lähtemään älypuhelimensa kanssa metsästämään Pokemon-hahmoja lähiympäristöstään. Lisäksi yritykset tarjoavat XR-ratkaisuillaan apua kuluttajien ostopäätöksiin ja esimerkiksi Yle on tuottanut faktaohjelmiensa tueksi uudentyyppistä sisältöä.
Alan kasvu on vauhdikasta sekä sovellusten että teknologian osalta. Esimerkiksi Nielsen Company (2019) arvioi kasvun olevan vuonna 2019 noin 89 prosenttia.
IDC:n mukaan (maaliskuu 2019) virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden laitteiden (headsets) maailmanlaajuisten toimitusten kasvu edellisestä vuodesta on noin 54 prosenttia. Vuonna 2023 toimitusten ennustetaan kasvavan 68,6 miljoonaan laitteeseen. (Lähde: Ficom.fi)
Seuraava video kertoo miten Pikseli on tuonut Suomeen VR-elämyksiin perustuvat ajanvietepaikat.
Viron puolella on tarjolla uudenlainen mahdollisuus tutustua VR:ään. Tallinnassa on avattu Proto Avastustehas, joka ilmoittaa olevansa "educative virtual reality center". Se on vielä tämän kirjoittajalta kokematta, mutta median ja heidän oman sivustonsa perusteella voi suositella tutustumiskohteeksi.