Kurssi: XR UUTEEN TODELLISUUTEEN | Moodle | Omnia

  • Aloita tästä


    • Closeup of a face of a woman wearing Google GlassMitä virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus tarkoittavat? Miten ne muuttavat omaa arkeasi lähivuosina? Tervetuloa tutustumaan tähän XR:n maailmaan eli uuteen todellisuuteen!

      Kurssi sopii kaikille, jotka haluavat ymmärtää XR:ää. Voit myös hyödyntää sitä osana omaa tutkintotavoitteista opiskeluasi. 

      Parhaimman oppimiskokemuksen saat, jos sinulla on käytössä VR-laitteisto ja AR-sovelluksia tukeva puhelin. Monissa kirjastoissa ja oppilaitoksissa on VR-laitteita, joissa voit kokeilla kurssilla esiteltyjä toteutuksia.

  • Laajenna kaikki osiot

    Pienennä kaikki osiot

  • Ohjeet: Saat laajennettua tai piennettyä osion klikkaamalla sen nimeä

  • 1
    • Sisältö

      XR MOOC koostuu kolmesta moduulista. Moduulit 1 on tarkoitettu kaikille. Moduulit 2 ja 3 on ajateltu vaihtoehtoisiksi. Toki voit suorittaa vaikka kaikki kolme moduulia.

      Moduuli 1 johdattaa ymmärtämään mitä XR:llä tarkoitetaan ja esittelee mitä XR tarjoaa kuluttajalle/kansalaiselle, työelämälle sekä oppijalle.

      Moduuli 2 opastaa sinua luomaan XR-toteutuksia itse. 

      Moduuli 3 on tarkoitettu erityisesti niille, jotka ovat mukana XR:ää sisältävässä projektissa mutta eivät ole itse XR:n asiantuntijoita. Tuottajana, tilaajana tai sisältöasiantuntijana opit, mitä ottaa huomioon XR-projektin määrittelyssä, budjetoinnissa tai sisällön luomisessa.

      Tarkempi kurssikuvaus ja saavutettava osaaminen alempana tällä sivulla.

    • Toimi näin

      Tutustu kurssisivujen videoihin ja teksteihin. Tee itsearviointitestejä ja kokeile linkitettyjä VR- ja AR-toteutuksia. Rikasta kurssia omilla esimerkeillä ja ideoilla. Jaa ja kehittele ajatuksia yhdessä toisten kanssa. 

      Jos tutustut kurssiin itsenäisesti, kaikki tarvittava löytyy kurssisivustolta. Jos teet kurssia osana tutkinto-opiskeluasi, tarkista opettajalta vaaditaanko lisäksi erillinen osaamisen näyttö tai vastaava.

      Kurssin sisällöt näet myös ilman kirjautumista. Kaikki tehtävät ja kurssin suorittaminen vaatii kirjautumisen Moodleen.

      Kurssille liittyminen on 2-vaiheinen prosessi:
      1. Käyttäjätunnuksen luominen eli rekisteröinti Omnian Moodle-alustalle.
      2. Liittyminen kurssille.

    • 1. Käyttäjätunnuksen luominen Moodle-alustalle

      Käyttäjätunnuksen luomista eli erillistä rekisteröintiä ei tarvita, jos olet Omnian opiskelija tai henkilökuntaa eli sinulla on Omnia-tunnus (esim. 800009999 tai mmakelai).

      Jos sinulla ei sitä ole, luo uusi tunnus.

    • 2. Liittyminen kurssille

      Kun rekisteröintivaihe on suoritettu, voit liittyä tälle kurssille sivulla Kurssialueelle liittyminen ja klikkamalla "Lisää minut kurssialuelle" painiketta.

      Nyt olet valmis aloittamaan kurssin!
      Suosittellemme, että luet myös kohdan ETENEMISEN SEURANTA ennen kuin aloitat moduuli 1:n.

    • ETENEMISEN SEURANTA
      Seuraa etenemistäsi kurssilla vasemman reunan valikon "Eteneminen"-rivien avulla sekä erillisessä "Kurssin koontinäyttö" ("Course Dashboard") -näkymässä. Jotta etenemisesi näkyy näissä oikein, tee kaksi asiaa:
      • Videoissa on interaktiivisia tehtäviä. Videon lopussa tulee ruutu, jossa sinua pyydetään tallentamaan vastauksesi ("Tallenna" tai "Submit" painike). Klikkaa tätä painiketta, jonka näet myös alla olevassa kuvakaappauksessa.
      Kuvakaappaus videon tehtävien vastausten tallentamisesta

      • Kurssisivustolla on tehtäviä, joissa sinua pyydetään lisäämään omia linkkejä Padlet-seinille ja kommentoimaan muiden tuotoksia. Tee se. Tämän jälkeen muista klikata harmaata ympyrää, jossa v-merkki. Se muuttuu vihreäksi ja tarkoittaa, että tämä tehtävä on tehty.
        kuvakaappaus padlet-tehtävästä

    • Kurssin kuvaus

      Kurssi antaa yleiskuvan XR:stä eli lisätyn ja virtuaalitodellisuuden teknologiasta, sovelluksista ja hyödyntämisestä. Sitä voi käyttää avoimena oppimateriaalina tai osana tutkintotavoitteista opiskelua. 


      Kurssin pääteemat:

      -       XR-teknologia laitteiden näkökulmasta

      -       XR-teknologia sovellusten näkökulmasta

      -       Mitä XR tarjoaa kansalaiselle, kuluttajalle, oppijalle ja työelämälle

      -       Käytännön ohjeet toteuttaa itse XR-sovelluksia

      -       Miten toimia tilaajana tai projektin tuottajana XR-ratkaisua suunniteltaessa


      Oppimistavoitteet:

      -       saat yleiskuvan XR:n nykytilanteesta

      -       opit tekemään yksinkertaisia XR-sovelluksia

      -       saat perustiedot, joilla sovellat asiantuntijuuttasi XR-ratkaisua tilattaessa


      Esitiedot:

      -       kurssi ei edellytä aiempia tietoja XR:stä tai esimerkiksi ohjelmointiosaamisesta

      -  Kurssi soveltuu keski- ja korkea-asteen oposkelijoille sekä täydennyskoulutukseen


      Kurssin suorittaminen:

      • kurssi on itsenäisesti tai tutkintotavoitteisessa opiskelussa opettajan kanssa sovitusti suoritettava

      • kurssiympäristössä on käytössä etenemisen seuranta

      • kurssin suorittamisesta saa avoimen osaamismerkin

      • tutkintotavoitteisessa opiskelussa on sovittava opettajan kanssa erikseen osaamisen näyttö sekä kurssin antamat osaamispisteet (toisen asteen ammatilliset opinnot) tai opintopisteet (korkea-asteen opinnot)


      Kurssin tekijät

      Kurssin ovat tuottaneet Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia ja Metropolia Ammattikorkeakoulu. Kaikki kurssisivustolla oleva aineisto on lisensioitu avoimella Creative Commons -lisenssillä CC BY-SA (4.0), jollei jonkin aineiston yhteydessä erikseen toisin mainita. Huomaa, että linkitetyissä oheismateriaaleissa saattaa olla erilaiset lisenssit. 

      Metropolian ja Omnian liikemerkit

      Lisätiedot: 
      Digioppimisen erityisasiantuntija Esko Lius, Omnia, esko.lius@omnia.fi
      Projektipäällikkö Laura-Maija Hero, Metropolia Ammattikorkeakoulu, laura-maija.hero@metropolia.fi

    • Tietosuoja

      Moodlen eli kurssialustan osalta löydät tietosuojaselosteen tästä.

      Kurssilla käytetään myös Moodleen upotettuja Padlet-seiniä, joiden palvelin sijaitsee EU:n alueella. Padletiin syötetyt tiedot näkyvät avoimesti kaikille. Padletiin osallistuminen ei ole pakollista.

      -

      Kuva yllä: © VMA-Nordic


  • 2

    Joulukuu 2019, kurssin pilotointi:

    Webinaarit maanantaisin:

    • 2.12. klo 15.00-15.30
    • 9.12. klo 15.00-15.30
    • 16.12. klo 15.00-15.30

    Klikkaa alta linkki Collaborate-verkkokokoustilaan. Käytä Chrome- tai Firefox-selainta!

    (Kurssille kirjautumaton pääsee webinaariin tästä).

  • 3

    Tervetuloa tutustumaan XR:ään!

    Tässä kurssin 1. moduulissa opit mitä on virtuaalitodellisuus (VR), lisätty todellisuus (AR) ja muut digitaalisesti tehostettuun todellisuuteen liittyvät käsitteet. Tutustut esimerkkeihin miten XR vaikuttaa kuluttajan/kansalaisen, työelämän sekä oppimisen arjessa nyt ja lähitulevaisuudessa.

    • TEHTÄVÄ

      Kirjoita alla näkyvälle Padlet-seinälle vastaamalla johonkin otsikon kysymyksistä. 

      • Klikkaa + painiketta oikeassa alakulmassa. 
      • Kirjoita tai liitä linkkejä tai kuvia tehtävän mukaisesti.
      • Lähetä vastauksesi klikkaamalla postauksesi ulkopuolelle, esimerkiksi XR-neliötä.
      • Kommentoi myös muiden ideoita. Ole rakentava :)
      • Merkitse tehtävä tehdyksi klikkaamalla tehtävämerkkikuvaketta.

      Tehty Padletilla
  • 4

    VR-MR-AR photo by VMA-Nordic, https://www.vma-nordic.com/vr-mr-ar-xr/

    Teknologia kehittyy vauhdilla. Aiempi selkeä jako käsitteiden välillä hämärtyy. Lisätty todellisuus (AR), virtuaalitodellisuus (VR) sekä mixed reality (MR, suomeksi ehkäpä yhdistetty todellisuus) sulautuvat entistä enemmän toisiinsa. Kaikki nämä kuuluvat XR:ään.

    XR ("X Reality" tai "Extended Reality") on yläkäsite eli “sateenvarjo” erilaisille digitaalisilla syötteillä täydennetyille havaintoympäristöille ja siihen liittyville teknologioille. 

    Kaikissa näissä ihminen havainnoi ja toimii osittain tai kokonaan digitaalisesti luodussa ympäristössä ja teknologian avustamana.

    Käsitteitä käytetään eri yhteyksissä eri tavoin. On sellaisia raja-alueita, joita jotkut eivät lue XR:ään kuuluvaksi. Tällainen on esimerkiksi interaktiiviset 360-videot. Tällä kurssilla käsitellään myös niitä.

    Perinteisin tapa kuvata XR:n eri tapoja yhdistää reaali- ja digitodellisuutta on Milgram ym. (1994) käyttämä jana. Sen päätepisteinä ovat todellinen fysikaalinen havaintoympäristö ja täysin digitaalinen havaintoympäristö, jonka käyttäjä kokee todellisen maailman sijaan.

    Milgram's diagram of real-virtual continuum

    Milgramin käsitteet ovat hiukan erilaiset kuin mitä nykyisin käytetään. Parhaiten se auttaa hahmottamaan sen, että lisätty todellisuus AR sisältää reaalisen havaintomaailman kun taas virtuaalitodellisuus VR on puhtaasti virtuaalinen maailma.

    • Käsitteitä

      Alla on selitetty XR:n peruskäsitteet. Niistä on monia toisistaan poikkeavia määrittelyjä, joten kannattaa tutustua esimerkiksi Wikipediaan ja katsoa miten nämä on määritelty siellä.  

      Todellinen ympäristö

      • Todellinen ympäristö tarkoittaa normaalia havaintotodellisuutta ilman digitaalisia syötteitä. Kuulokoje, silmälasit ym. arkiset aistien apuvälineet eivät tätä muuksi muuta.

      Lisätty todellisuus

      • Todellinen ympäristö, johon on lisätty digitaalisia syötteitä. Yleisimmin kyseessä on näköaistille tarkoitetut syötteet. Ne voidaan tuoda näkökenttään esimerkiksi kännykän, läpikatseltavien datalasien tai tuulilasin kautta.

      Mixed reality, yhdistetty todellisuus

      • Todellinen ympäristö ja digitaaliset syötteet ovat vuorovaikutuksessa keskenään: virtuaalinen pelihahmo voi piiloutua kulman taa, tai laitteen digitaalinen toimintaohje ymmärtää mitkä osat ovat näkyvillä.

      Virtuaalitodellisuus

      • Virtuaalitodellisuus on digitaalisesti rakennettu tila, jossa käyttäjä kokee olevansa. Käyttäjällä on silmikko tai kypärä, jossa molemmille silmille on omat pienet näyttönsä. Tietokone mallintaa niihin käyttäjän liikkumisen mukaan muuttuvan maailman. Uppoutumisen eli immersion kokemusta vahvistaa muiden aistien huomioiminen: äänimaailma, tunto, käyttäjän liike sekä toiminta virtuaalisten objektien parissa. Käyttäjä kokee, että hän toimii tässä täysin virtuaalisessa ympäristössä: kävelee, tarttuu esineisiin, lentää jne.

      360-videot

      • 360-videoissa katselija voi tarkastella videota mihin suuntaan tahansa. Videot kuvataan 360-videokameralla, ja katsoja kokee olevansa samassa pisteessä kuin kamera. Näitä voi katsella kaksiulotteiselta tietokoneen näytöltä tai mobiililaitteesta tai kolmiulotteisesti silmikkokypärällä. Toteutuksista riippuen osa 360-videoista kuuluu XR:n alle, pelkistetyimpien jäädessä  XR:n ulkopuolelle. 

  • 5

    Lisätty ja sekoitettu todellisuus

    AR:ssä eli lisätyssä todellisuudessa katselet älypuhelimen tai datalasien kautta todellista maailmaa, johon on lisätty digitaalista sisältöä: tietoa, pelihahmoja ym.

    Tämä lisäsisältö vaatii yleensä jonkin tarkoitukseen kehitetyn mobiilisovelluksen. On kaksi erilaista perusteknologiaa, jolla AR:n digisisältö tulee näkyviin: markkerit ja SLAM.

    A kid with an iPad watching a book with augmented content

    1. Markkerit. 

    Puhelimen tai datalasien kameran kautta appi tunnistaa etukäteen määritellyn logon, kuvan tai muun hahmon (vaikkapa kaistaviivat). Sen perusteella appi tuo ruudulle sisältöä kuten lisätietoa, ohjeita tai pelitapahtumia. Yleisin markkeri on QR-koodi. Myös kuva- ja oppikirjoissa käytetään paljon markkeripohjaisia ratkaisuja. Moduuli 2.2:ssa esitelty Zappar on markkeripohjainen ratkaisu.

    mobile phone with pokemon character2. SLAM (simultaneous localization and mapping). 

    Älypuhelin tai vastaava laite tunnistaa sijaintinsa ja tuo ruudulle sisältöä sen perusteella.

    MR eli sekoitettu todellisuus vaatii yleensä erityiset tähän käyttöön tarkoitetut datalasit. Ne tunnistavat käyttäjän asennon ja suunnan lisäksi esimerkiksi tiettyjä käsien eleitä. 

    AR- ja MR-laseja on esitelty ja vertailtu sivustolla aniwaa.com. Filter-valikosta voit listata tuotteita esim. Categoryn perusteella.  

    AR-sovellukset haetaan älypuhelimen käyttöjärjestelmästä riippuen Play-kaupasta, Appstoresta tai laitepohjaisesta storesta kuten Oculus, Daydream tai Samsung XR, usein suoraan sovelluksen sisältä. MR-sovellukset haetaan samalla tavalla.

    • Virtuaalitodellisuus

      VR-laitteistoissa on kaksi perusratkaisua: puhelinta hyödyntävät "cardboard"-katselulasit sekä laajemman käyttäjän vuorovaikutuksen mahdollistavat tietokonepohjaiset laitteistot.

       Yksinkertaisimmillaan kyse on VR-sisällön tai 360-videoiden katselusta. Tähän soveltuvat sekä Googlen alkuperäiset että kaikki muutkin Google Cardboard -yhteensopivat lasit. Niiden ideana on, että "lasit" on itse asiassa älypuhelinteline, ja älypuhelimen sovellus antaa molemmille silmille hiukan erilaisen kuvan. Osassa cardboard-tyyppisiä laseja on erityistoimintoja kuten valintapainike, joka toimii kohdistamalla katse ensin tiettyyn haluttuun kohtaan.

      Samsung Gear VR ja Google Daydream View ovat välimuotoja Cardboard-lasien ja PC:llä ohjattavien monipuolisten lasien välillä -  katso tarkemmin esimerkiksi Aniwaan vertailu "Smartphone VR". 

      Samsung Gear VR vaatii Samsung-puhelimen ja tarjoaa monipuoliset mahdollisuudet katsella 360-videoita ja muuta mediaa sekä pelata yksinkertaisia pelejä. Ne eivät kuitenkaan tunnista käyttäjän liikettä ja sijaintia tilassa. Koska puhelimen prosessointitehot ovat heikommat kuin peli-PC:iden, Gear VR:n sovellukset ovat graafisesti vaatimattomampia.

      Parhaat VR-lasit mahdollistavat käyttäjän sijainnin ja liikkeen tunnistamisen, niin että immersiivinen kokemus virtuaalimaailmassa on todentuntuinen. Tunnetuimpia ovat Playstation VR, Oculus Rift ja Oculus Quest sekä HTC Vive ja HTC Vive Focus. Useissa ratkaisuissa tarvitaan tehokas peli-PC eli varsin hyvä näytönohjain. Playstation VR toimii luonnollisesti Playstation-pelikonsolilla. Oculus Questissa ja HTC Vive Focus tietokone on rakennettu virtuaalilaseihin ("Standalone VR"), joten erillistä PC:tä ei tarvita.

      Playstation VR, Oculus ja HTC Vive sekä eräät muut sisältävät myös liikeohjaimet eli käsissä pidettävät kapulat. Järjestelmä tunnistaa niiden sijainnin millintarkasti, joten esimerkiksi työkaluja, pelien aseita ym. voi käyttää helposti virtuaalimaailman välineinä. 

      Halvoilla ja heikkolaatuisilla virtuaalilaseilla, heikolla tietokoneen näytönohjaimella sekä huonosti suunnitelluilla sovelluksilla on taipumus tuottaa nykivää tai epäselvää kuvaa. Tämä voi tuottaa päänsärkyä ja pahoinvointia.

      Mahdollisuutta tunnistaa käyttäjän omat kädet VR-pelissä on kehitelty viime aikoina. Yksi tunnetuin brändi tässä kehitystyössä on Leap Motion, joka on suunnitellut lisälaitetta virtuaalikypärään käsien käytön mahdollistamiseksi. Syksyllä 2019 Oculus ilmoitti, että käsien tunnistus tulee oletusominaisuudeksi heidän Quest VR-setissään.

      Yksi parhaista uusista ratkaisuista virtuaalinäyttöjen laadun kehittämisessä on suomalainen Varjo VR-1. Katseen kohdistukseen perustuva keskeisnäön alue renderoidaan erittäin tarkasti ja ääreisnäön alue jätetään epätarkemmaksi. Tällä tavoin säästetään laskentatehoa.


      Virtuaalitodellisuuden sovelluksia voi hakea monesta paikasta. Useimmilla laitetyypeillä on valmistajan ylläpitämä kauppapaikka: PlayStation Store, Oculuksen Rift Store jne. Lisäksi Steam-palvelussa on paljon VR-sovelluksia, jotka toimivat PC:n kautta useammallakin eri laitteella.

      Näiden lisäksi PC:hen yhdistettyä VR-laitteistoa varten voi ladata sovelluksia  miltei mistä tahansa, missä niitä on saatavilla (tyypillisesti .exe-tiedostona). Yhtenä esimerkkinä voi mainita Opetushallituksen rahoittaman hankkeen MR Amis -sivusto, josta saa ladata oppimissimulaatioita. 


  • 6

    XR-teknologian sulautuminen arkeen

    Teknologia hyväksytään osaksi arkea, kun tuote tai palvelu on helppokäyttöinen, se koetaan yleisesti hyödylliseksi ja kun sosiaaliset normit muuttuvat sille myönteisiksi. Hyvä lähde tähän liittyviin tutkimuksiin ja malleihin on Markus Ollilan tutkielma Lisätyn todellisuuden yleistyminen kuluttajan arjessa (Ollila, 2017).

    Kuluttajille virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden sovelluksia on erityisesti viihdekäyttöön. Tutuin esimerkki lienee Pokemon GO, joka on tarjonnut ajanvietettä sadoille tuhansille suomalaisille saaden heidät lähtemään älypuhelimensa kanssa metsästämään Pokemon-hahmoja lähiympäristöstään. Lisäksi yritykset tarjoavat XR-ratkaisuillaan apua kuluttajien ostopäätöksiin ja esimerkiksi Yle on tuottanut faktaohjelmiensa tueksi uudentyyppistä sisältöä. 

    Alan kasvu on vauhdikasta sekä sovellusten että teknologian osalta. Esimerkiksi Nielsen Company (2019) arvioi kasvun olevan vuonna 2019 noin 89 prosenttia.  

    IDC:n mukaan (maaliskuu 2019) virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden laitteiden (headsets) maailmanlaajuisten toimitusten kasvu edellisestä vuodesta on noin 54 prosenttia. Vuonna 2023 toimitusten ennustetaan kasvavan 68,6 miljoonaan laitteeseen. (Lähde: Ficom.fi)

    Seuraava video kertoo miten Pikseli on tuonut Suomeen VR-elämyksiin perustuvat ajanvietepaikat. 

    Viron puolella on tarjolla uudenlainen mahdollisuus tutustua VR:ään. Tallinnassa on avattu Proto Avastustehas, joka ilmoittaa olevansa "educative virtual reality center". Se on vielä tämän kirjoittajalta kokematta, mutta median ja heidän oman sivustonsa perusteella voi suositella tutustumiskohteeksi.

    • Esimerkkejä viihdekäytön sovelluksista

      Lisätyn todellisuuden osalta Pokemon GO on edelleen selvästi suosituin peli. Paikkatietoa ja mobiililaitteen kameraa hyödyntäen pelaaja liikkuu lisätyn todellisuuden ympäristössä, vaikkapa koulun pihalla. Peli tuo lisätyn todellisuuden syötteitä todellisiin paikkoihin, niin että pelaajan ympärille ilmestyy napattavia Pokemon-hahmoja. Näitä voi pyydystää, kouluttaa ja niitä vastaan voi taistella jo omassa hallussa olevilla toisilla hahmoilla.

      Pokemon GO:lla oli hittivuotenaan yli 26 miljoonaa päivittäistä käyttäjää. Nyt (lokakuu 2018, lähde) määrä on noin 10 miljoonaa. Peli on saanut lukuisia palkintoja. Oman alansa ulkopuolelta voidaan mainita, että Suomen Latu ry. palkitsi Pokemon GO:n “vuoden liikuttajana” 2016. Suomessa asiaa ei liene tutkittu, mutta USAssa tehdyn tutkimuksen mukaan Pokemon GO:n pelaaminen lisäsi päivittäistä askelmäärää yli 25%. (Linkki)

      Muita suosittuja lisätyn todellisuuden pelejä ovat esimerkiksi 

      • Lenovon Star Wars Jedi Challenges, jossa käydään valomiekka ojossa taisteluun omaan olohuoneeseen tunkeutuvia Imperiumin iskujoukkoja vastaan, ja 
      • Lego Playgrounds, joka yhdistää lisätyn todellisuuden ja Lego-palikat (arvostelu). 
      • Yksinkertaisimmillaan AR toimii näppäränä apuna vaikkapa Google Kääntäjä -mobiilisovelluksessa, jossa puhelimen kameralla kuvaten saa ruudulle tekstien käännökset (ks. kuva tämän tekstin alussa).

      Virtuaalitodellisuuden osalta ei yhtä yksittäistä Pokemon GO:n kaltaista hittituotetta ole. Se johtuu paljolti siitä, että käyttäjä tarvitsee erillisen silmikkokypärän eikä “yleiskone” älypuhelin riitä. Siinä missä älypuhelin on “kaikilla” ja AR:ää on helppo käyttää missä tahansa, VR:n vaatimaa teho-PC:tä tai esimerkiksi Playstation 4 + VR -pakettia ei monelta löydy. (Lue lisää teknologioiden mahdollisuuksista ja rajoituksista: Moduuli 2.)

      Gameplay shot from Beat Saber

      Yksi vuoden 2019 VR-hittejä on Beat Saber (Beat Games, maksullinen, kuva yllä). Peli on musiikillinen kolmiulotteinen Tetriksen kaltainen palikkapeli. Pelaaja lyö kohti tulevia sinisiä ja punaisia kuutioita valomiekoilla musiikin tahdissa. Kappaleen soidessa tehtävä vaikeutuu ja pelaajan tavoitteena on saada osuma kaikkiin palikoihin ja kerätä hyvät pisteet.

      HTC Vive -laitteiston esittelypeliksi kehitetty The Lab (Valve Corporation, maksuton) tarjoaa kahdeksan minipeliä, joissa käyttäjä tutustuu VR:n mahdollisuuksiin mm. sarjakuvamaisessa jousiammuntapelissä tai Portal2:sta tuttua robottia korjaten.

      Googlen Tilt Brush tarjoaa uudenlaisen tavan tehdä taidetta maalamalla kolmiulotteisia ja animoituja teoksia. Tilt Brushiin voi myös tuoda valmiita 3D-mallinnuksia (katso lisää luku 3.2.) Perinteinen sanasto ei oikein taivu määrittelemään ovatko virtuaaliteokset maalauksia vai veistoksia - joka tapauksessa niitä voi tarkastella virtuaalilasein aivan kuin mitä tahansa kolmiulotteista taidetta. Yksi kuva tai tässä tapauksesssa Tilt Brushin esittelyvideo kertoo enemmän kuin tuhat sanaa.

      Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Keskustelualueella pohditaan videon tarjoaman esimerkin laajempaa merkitystä erilaisista näkökulmista.

      Tutustu käytyyn keskusteluun. Keskustelualueella on joitakin valmiita aiheita, muun muassa videoon liittyviä kysymyksiä tai väittämiä, joista keskustelua käydään. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

    • Esimerkkejä yleishyödyllisistä ja kaupallisista sovelluksista

       

      Ikea on yksi varhaisista kokeilijoista sekä lisätyn että virtuaalitodellisuuden hyödyntäjänä. Ikea Place on AR-sovellus, jolla voi hakea Ikean tuotteita virtuaalisesta tuoteluettelosta ja nähdä miten ne sopisivat omaan kotiin. Ikea Pancake Kitchen on VR-keittiö, jossa pelaajan tehtävänä on paistaa pannukakkuja poimien ensin tarvikkeet kaapeista ja jääkaapista. Peli on saatavilla Steamin kautta.

      Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Tutustu käytyyn keskusteluun. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

    • Muita yritysten kehittämiä AR- ja VR-sovelluksia löytyy mm. vaatekaupan puolelta (Uniqlo, Gap) sekä esimerkiksi Sadolinin maalisävyjen esikatseluun. Kun XR:ään sisällytetään myös 360-kuvat, laajenee esimerkkien joukko kiinteistökauppaan ja asuntoesittelyihin, joissa niistä on tullut arkipäivää. Täältä löydät YLEn tekemän 360-esittelyn Tamminiemestä.

      Google Earth VR yhdistää Googlen kartta- ja satelliittidatan elämykselliseksi Superman-lentelyksi ympäri maapalloa. Sitä kautta pääsee myös Street View -tasolle kulkemaan 360-kuvissa maan tasalla. Lue lisää esimerkiksi tästä focusonvr.com-artikkelista.

      Tieliikenne on huikeassa murroksessa, jossa myös lisättyä todellisuutta hyödyntävillä simulaatioilla on osansa. Autokoulussa harjoitellaan pimeäajosimulaattoreilla ja teoriakokeessa on tarjolla digitaalisia simulaatioita. Autojen tuulilaseihin heijastetaan sensoreiden tuottamaa tietoa ja esimerkiksi varoituksia riskeistä, joita kuljettaja ei ihmissilmällä havaitsisi ajoissa. Myös navigaattoriopasteet on mahdollista heijastaa stereohologrammeina tuulilasiin. (Lähde: uusiteknologia.fi)

      Liikunta ja urheilu tarjoavat esimerkkejä yhdistää todellinen fyysinen tekeminen digitaalisesti täydennettyyn kokemukseen. Zombies, Run! -pelissä juokset kuulokkeet päässä ja saat ohjeita ja varoituksia zombien lähestyessä. 

       

      Sisäpyöräilyyn on toistakymmentä erilaista sovellusta, joissa polkupyörä on kiinni älykkäässä trainerissa, ja polkemisen voima välittyy peliympäristöön. Toisaalta peliympäristön ylä- ja alamäet vaikuttavat siihen, kuinka kevyesti traineri antaa pyörän rullata tai kuinka raskaaksi polkeminen muuttuu. Esimerkiksi Zwiftissä voi jopa ajaa harjoituslenkkiä tai osallistua kilpailuun satojen muiden sisäpyöräilijöiden kanssa samassa tapahtumassa, vaikka osallistujat ovat kodeissaan ympäri maailmaa.

      Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Tutustu käytyyn keskusteluun. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

    • Nojatuolimatkoja ja elämyksellistä samastumista

      Koska virtuaalitodellisuus on niin immersiivinen eli käyttäjä kokee uppoutuvansa siihen elämyksellisesti, VR:ää on käytetty kokemusten välittämiseen ja yhteiskunnallisiin aiheisiin. 

      Ylen ja Teatime Researchin Helsinki-Aleppo toi Syyrian sodan todellisuuden virtuaalisen Helsingin ytimeen vuonna 2017. Lue lisää tästä Ylen artikkelista. Vuonna 2019 Yle tuotti Paratiisi-nimisen VR- ja 360-kuvatoteutuksen Tyynellä valtamerellä sijaitsevista Marshallin saarista: sen ydinkokeista ja sen nykytilanteesta. Koe Paratiisi täällä.

      SPR tuotti VR-elokuvan lisätäkseen ymmärrystä kuivuudesta kärsivän somalialaiskylän arjesta osana varainhankintakampanjaansa. Elisa Oyj:n nettiartikkelissa Miten virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus muuttavat arkeamme kerrotaan lisää SPR:n kampanjasta sekä monista muista esimerkeistä. 

      Tampereen yliopisto on tekemässä VR-toteutuksia toisen maailmansodan tapahtumista Suomessa. Esimerkiksi Rukajärvi-demo on tulossa tänne.

  • 7

    Työelämä on muuttunut vauhdilla yhä tietointensiivisemmäksi. Se tarkoittaa, että tiedon käsittely ja sen tuottaminen ovat yhä tärkeämpi osa työtä. Tietoa myös tulvii niin paljon, että sen jäsentely tilanteeseen sopivaksi on yhä vaativampaa. 

    Abstraktin tiedon liittämiseksi arkeen ja toimintaan tarvitaan uusia ratkaisuja. Niitä pyritään löytämään myös XR:n avulla.

    Katso Noora Heiskasen haastattelu virtuaalitodellisuuden tulevaisuudennäkymistä:

    Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Keskustelualueella pohditaan videon tarjoaman esimerkin laajempaa merkitystä erilaisista näkökulmista.

    Tutustu käytyyn keskusteluun. Keskustelualueella on joitakin valmiita aiheita, muun muassa videoon liittyviä kysymyksiä tai väittämiä, joista keskustelua käydään. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

    • Lisättyä todellisuutta suunnittelusta huoltotöihin

      Lisätyllä todellisuudella eli AR:llä voi poimia sijainnin tai tilanteen perusteella tärkeän tiedon digitaalisista tietovarainnoista. Esimerkiksi kaupunkisuunnittelija pystyy näkemään mallinnukset todellisessa ympäristössä ja hissin korjaaja saa toimintaohjeet silmälasinäyttöönsä.

      Fortum on kuvannut interaktiivisia videoita Loviisan voimalaitoksestaan. Videoita hyödynnetään mm. vuosihuollon suunnittelussa. ”Kuvatuissa tiloissa tehdään vuosihuollon aikana tarkasti ajoitettuja huoltotöitä, jotka nyt voidaan videoiden avulla suunnitella ja aikatauluttaa entistä paremmin etukäteen,” kertoo Fortumin asiantuntijapalveluiden Miko Olkkonen kertoo. (Fortumin Naapurina ydinvoimala -julkaisu, 1/2017, PDF)

      Fortumilla käyttäjät voivat itse tehdä merkintöjä ja liimata ”keltaisia lappuja” videolle, jolloin video toimii esimerkiksi projektihenkilöstön kommunikaatiotyökaluna. Videoita voidaan käyttää myös uusien työntekijöiden perehdytyksessä sekä säteilysuojelukoulutuksessa vuosihuollossa työskenteleville uusille ihmisille.  Lue lisää englanniksi: fortum.com/360-videos

      Valmet on hyödyntänyt AR:ää osana paperikoneiden ylläpito- ja huoltotoimintaa. Mobiililaite tai datalasit voivat myös ohjelmistonsa avulla lukea laitteiston dataa ja esimerkiksi varoittaa ylikuumenevista kohteista ennen kuin niihin tulee toimintahäiriö. Lue lisää artikkelista Augmented Reality Re-defines Predictive Maintenance

      Valmet AR based maintenance


    • Virtuaalitodellisuus syventää perinteistä 2D-simulaatiokokemusta

      Yrityksissä varsinainen immersiivinen virtuaalitodellisuus on vähemmän hyödynnettyä kuin muut virtuaaliratkaisut. Useimmiten simulaattorit on rakennettu perinteisten tietokonenäyttöjen avulla käytettäviksi, ja kypäräsilmikoita käytetään ainakin toistaiksi vain harvoin. 

      Yksi rajatapaus on lentosimulaattorit, joissa lentäjät ovat hydraulisten tukivarsien päälle rakennetussa lentokoneen ohjaamon kopiossa. Ikkunoiden tilalla on tietokonenäytöt, joihin mallinnetaan todellisen kaltaiset näkymät. Kaikki ohjainlaitteet ovat samanlaisia kuin oikeassa lentokoneessa.

      Lääketieteessä esimerkiksi Osgenic on tuottanut virtuaalisimulaation leikkausoperaatiosta. Katso seuraava haastattelu:

      Virtuaalitodellisuuspohjaisista etäkokousratkaisuista on ollut puhetta jo vuosien ajan, mutta ainakaan toistaiseksi se ei ole tarjonnut hyötyjä, jotka voittaisivat laitteiston kalleuteen ja kömpelyyteen liittyvät haitat.

      Terveyskylä.fi-konseptissa testattiin virtuaalilasien hyödyntämistä. HTC Viven kautta testikohteena oli virtuaalinen leikkaussaliohjelmisto ja mahdollisuus järjestellä leikkaussalihuonetta sen avulla. Samsung Gearissa sisältönä oli paikkoja ja tilanteita, jotka voivat aiheuttaa pelkotiloja kuten kauppakeskus ja bussi. Hololensin sovelluksessa PC:tä käytettiin virtuaalisella työpöydällä. Haastatellut HUS:n työntekijät näkivät VR- ja AR-teknologialle hyödyllisiä sovelluskohteita mm. kliinisessä hoitotyössä ja kuntoutuksessa. Toisaalta nykyteknologian käyttö koettiin hankalaksi ja vikaherkäksi. Lue lisää Petra Havisalon opinnäytetyöstä Virtuaalilasien hyödyntäminen Terveyskylä.fi -konseptissa.

      Markkinointiin, viestintään ja yhteiskuntaan liittyviä AR- ja VR-ratkaisuja käsitellään tämän kurssin edellisessä luvussa 1.2. Mitä XR tarjoaa kuluttajalle ja kansalaiselle. Oppimiseen ja koulutukseen liittyviä ratkaisuja käsitellään seuraavassa luvussa 1.4. Mitä XR tarjoaa oppijalle.


  • 8

    Lisätty todellisuus ja virtuaalitodellisuus ovat saaneet vahvimmin jalansijaa oppimisen ja koulutuksen parissa. Simulaatiot ja interaktiiviset 360-toteutukset ovat löytäneet tiensä niin tutkintotavoitteiseen opiskeluun kuin työssä tapahtuvaan oppimiseenkin.

    Seuraava Zoan Oy:n asiantuntijoiden haastattelu esittelee monipuolisesti AR:n ja VR:n mahdollisuuksia:

    Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Keskustelualueella pohditaan videon tarjoaman esimerkin laajempaa merkitystä erilaisista näkökulmista.

    Tutustu käytyyn keskusteluun. Keskustelualueella on joitakin valmiita aiheita, muun muassa videoon liittyviä kysymyksiä tai väittämiä, joista keskustelua käydään. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

    • Lisätty todellisuus tehostaa teollisuudessa

      Curiscope virtuali-teeLisätyn todellisuuden käyttö oppimisessa on yksinkertaisimmillaan älypuhelimen kohdistamista trigger-kuvaan.

      Esimerkiksi Curiscopen Virtuali-Tee paidan kuvio saa mobiiliappin multimedian eloon ja esittelee verenkiertoa ja ihmiskehon sisäelimiä.

      MR:n eli avustetun todellisuuden hyödyntämistä on demottu esimerkiksi Siili Solutionsin tekemässä videossa kahvin keittämisen ohjeistuksesta: 

      Tätä samaa ratkaisumallia on hyödynnetty teollisuudessa jo laaja-alaisesti.

      Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Tutustu käytyyn keskusteluun. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

    • GE-konserni on tuonut AR-pohjaisia monille aloille. GE Healthcaressa logistiikkatehtävissä AR:n avulla varaston poimintatehtävä sujui 46 % nopeammin kuin tietokonepäätteen ja paperilistojen käyttö: 

      Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Tutustu käytyyn keskusteluun. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

    • GE Renewable Energy vertaili tuulivoimalan säätöyksikön kokoamista perinteisen käsikirjan ja AR-ratkaisun avulla. Tällä timelapse-videolla voit seurata rinnakkain molempia työprosesseja: 

      Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Tutustu käytyyn keskusteluun. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

    • Boeing on käyttänyt vastaavaa ratkaisua lentokoneenrakennuksessa kaapelointiprosessien tehostamiseen. Seuraava video esittelee monipuolisen AR-ratkaisun hyötyjä:

    • Kokemuksellisen oppimisen vahvistamista toisella asteella

      Suomessa AR ja VR ovat saaneet vahvasti jalansijaa myös toisen asteen  koulutuksessa. 

      Kotkassa Ekamin Katariinan kampukselle valmistui 2018 simulaattorikoulutuskeskus, jossa esimerkiksi nosturisimulaattorin ohjaamista harjoitellaan hyvin samankaltaisesti kuin lentokonesimulaattoreissa: tuoli ja hallintalaitteet ovat oikean kaltaiset, ja "todellisuutta" katsellaan tietokoneruutujen läpi. 

      Crane simulator in Ekami, Finland

      Espoolaisen Omnian koordinoimassa MR Amis -hankkeessa on tuotettu avoimiksi materiaaleiksi lisensioituja virtuaalisovelluksia eri osaamisaloille. Autoalan jakohihnan vaihdon simulaatiossa oppija saa käsityksen hihnanvaihdon prosessista, niin että yleiskäsitys tukee harjoittelua oikean moottorin parissa. Sosiaali- ja terveysalan vanhustyön kotihoidon simulaatioympäristössä opiskelija tekee havaintoja ja palvelutarveanalyysiä vanhuksen virtuaalikodissa. Nämä voi ladata koneelle täältä.

      FinEduVR-hanke tuotti monia virtuaalitodellisuuden ja 360-teknologian kokeiluja lukio-opiskelujen näkökulmasta. Tätä kirjoittaessa heidän erinomainen verkkosivustonsa ei ole käytettävissä. Kannattaa kokeilla onko fineduvr.fi jälleen online.


    • Uusia teknologiaratkaisuja opetukseen

      Lisätty todellisuus on ollut helpompaa ottaa käyttöön ryhmäopetuksessa kuin virtuaalitodellisuus. AR toimii myös useimpien oppilaiden omilla puhelimilla, ja lisäksi monissa kouluissa on käytettävissä tablet-laitteita. VR sen sijaan vaatii yleensä kalliita erityisratkaisuja, esimerkiksi peli-PC:tä ja VR-laitteistoa.

      Muutamat valmistajat ovat tuoneet markkinoille kokonaisratkaisuja, joissa on salkussa setti VR-laseja sekä oppimissisältöjä omassa portaalissa. Tunnetuin näistä on Suomestakin saatavilla oleva ClassVR.  

      Googlen Expeditions-sovellus tarjoaa vaihtoehdon ClassVR:n kaltaisille kokonaisratkaisulle. Sovellus on maksuton, ja siitä löytyy yli 900 VR-sisältöä sekä yli sata AR-sisältöä. VR-sisällöt ovat eräänlaisia virtuaalisia luokkaretkiä, ja virtuaalimatkan voi tehdä vaikkapa kansainväliselle avaruusasemalle tai taidemuseoon. AR-sisällöt taas mahdollistavat opetuksen havainnollistamisen 3D-kohteiden avulla, ja luokkaan voi "tuoda" vaikkapa purkautuvan tulivuoren. Opettaja voi ohjata virtuaaliluokkaretkeä opas-toiminnallisuudella, jolloin kaikki osallistujat näkevät saman sisällön ja opettaja voi osoittaa 360-kuvista kiinnostavia kohtia.

      360-kameroilla on helppo tuottaa virtuaalista sisältöä itsekin. Tällaiset pallopanoraamakuvat voi ladata esimerkiksi Thinglink.com-palveluun, jossa niihin voi liittää interaktiivisia sisältöjä. Tutustu Omnian catering-alan opetuskeittiöön Thinglinkissä.


  • 9


    Moduuli 2 opastaa sinua luomaan XR-toteutuksia itse. Moduulin pohjalta ymmärrät miten teet niitä käyttämällä valmiita sovellusympäristöjä. Moduulin vaativammat tehtävät antavat perustaidot käyttää myös teknisempiä toteutusympäristöjä kuten Unity.

    Jokaisessa 2. moduulin osassa on tehtävänä luoda pieni toteutus eli XR-demo. Osien rakenne:

    • Tehtävän kuvaus
    • Listaus siitä mitä tarvitset demon tekemiseen
    • Padlet-seinä, jolla jaat tekemäsi demon muille
    • Ohjeet miten luot demon
    • Lisää luettavaa / katsottavaa

    2-osion tehtävien osalta eri opiskelijoilla on eri tilanteita. Jos teet XR-kurssia osana tutkintotavoitteista opiskelua, sovi opettajasi kanssa mitkä tehtävät teet. Jos teet kurssia muuten, tee ne, jotka soveltuvat itsellesi.

    Yksittäinen tehtävä on suoritettu, kun

    • Olet lisännyt linkit / pääsyohjeet omiin demoihin Padlet-seinille ja arvioinut muiden tekemiä demoja, ja
    • Olet merkinnyt osion tehdyksi tehtävämerkkipainikkeesta.

  • 10

    Tehtävän kuvaus

    Luo interaktiivinen 360° kuva Thinglink-palvelussa. Se sujuu tietokoneen nettiselaimella, eikä harjoitus vaadi erityislaitteistoa. Alla olevassa Materiaali-kansiossa on linkit valmiisiin 360-kuviin, joten voit tehdä tämän, vaikka sinulla ei olisikaan 360-kameraa.

    Alla esimerkki 360-kuvasta, jonka kaltaisen voit luoda tekemällä oman demon:


    Voit katsoa tämä myös omalla välihdellä.

    ThingLink-palvelua käytetään paljon opetuksessa, erityisesti Suomessa ja Yhdysvalloissa. 360° kuva tarjoaa usein paremman tavan hahmottaa ympäristöä, kun katsoja tuntee olevansa näkymän keskiössä. Näin hänen on helpompi muistaa sijainnit, kasvot ja muut tiedot, kun hän ymmärtää kohteen sijainnin.

    ThingLinkissä on pohjana tavallinen tai 360° kuva kuten tässä tapauksessa. Kuvan päälle lisätään hotspot. Siihen on yhdistetty interaktiivinen sisältö, joka voi olla teksti, kuva, linkki YouTube-videoon tai muu kuvaan upotettu materiaali (esim. Google Drive -asiakirja). Katso yllä oleva esimerkkikuva.

    • Toteuttamiseen tarvitset

      • Läppäri / Pöytäkone jossa nettiselain ja internetyhteys.
      • Maksuton tai maksullinen ThingLink lisenssi (varmista valitset "Classroom" sekä "Teacher"-rooli rekisteröinti vaiheessa).
      • 360° kuva: ota 360° kameralla*, hae netistä (avoimella lisenssillä, esim. Creative Commons) tai käytä Materiaali-kansion valmiskuvaa
      • Sisältö ja suunnitelma: pohjaksi tarvittava 360-kuva, linkit, mahdolliset videot tai äänet ym. materiaali. Luoda demo kokemus, alla oleva kansiossa löydät kaikki tarvittu tiedostot.

      *Yhteensopivia 360° kameroita löytyy joistakin kirjastoista sekä oppilaitoksista kuten Omnia  Makerspacesta Espoossa.

    • Täältä löydät kokeiluun tarvittavan median, mikäli sinulla itselläsi ei ole 360-kuvia.

    • Tehtävä: Padlet-seinä ThingLink360

      Lisää tähän seinään linkki omaan ThingLink360° -kokemukseesi. Kommentoi rakentavasti muiden sisältöjä ja esitä kehittämisideoita.

      • Klikkaa + painiketta oikeassa alakulmassa.
      • Kirjoita tai liitä linkkejä tai kuvia tehtävän mukaisesti.
      • Lähetä vastauksesi klikkaamalla postauksesi ulkopuolelle, esimerkiksi XR-neliötä.
      • Kommentoi myös muiden ideoita. Ole rakentava :)
      • Merkitse tehtävä tehdyksi klikkaamalla tehtävämerkkikuvaketta.

      Tehty Padletilla
    • Ohjeet

  • 11

    Tehtävän kuvaus

    Google Tilt Brush on yksi ensimmäisistä "hitti"-VR-sovelluksista. Se antaa mahdollisuuden liikkua piirroksen tai maalauksen ympärillä kuin kuvanveistäjä ja toteuttaa maalaus kolmiulotteisesti.

    Piirtäminen 3D-ympäristössä helpottaa syvyyden hahmottamista esimerkiksi vaate-, puu- tai metallisuunnittelussa. Piirrokseen voi myös lisätä yksinkertaisia animaatioita kuten tulta. Voit lähettää piirroksesi toisille, joten he voivat astua piirroksesi sisälle ja ymmärtää sinun tavoitteesi paremmin.

    • Toteuttamiseen tarvitset

      • Tietokone, jossa VR-laitteisto kuten HTC Vive tai Oculus Rift. (Tässä löydät kaikki tuetut laitteet. Yhteensopivia VR-laitteita löytyy joistakin kirjastoista, virtuaalipuistoista kuten Pikseli Arcade sekä oppilaitoksista kuten Omnia Makerspace Espoossa.
      • Maksullinen Google Tilt Brush -sovellus. (Tässä löydät kaikki verkkokaupat)
      • Maksuton Google-tili piirrosten tallentamiseen ja muiden tekemien piirrosten tykkäys-merkintöihin. (Google Poly palvelu)

    • Tehtävä: Padlet-seinä Tilt Brush

      Lisää tähän Padlet-seinään postaus, jossa on linkki Google Poly -palvelussa tallentamaasi piirrokseen. Kommentoi muiden postauksia: mitä hyvää näet muiden toteutuksissa ja mitä kehitysvinkkejä haluat antaa.

      • Klikkaa + painiketta oikeassa alakulmassa. 
      • Kirjoita tai liitä linkkejä tai kuvia tehtävän mukaisesti.
      • Lähetä vastauksesi klikkaamalla postauksesi ulkopuolelle, esimerkiksi XR-neliötä.
      • Kommentoi myös muiden ideoita. Ole rakentava :)
      • Merkitse tehtävä tehdyksi klikkaamalla tehtävämerkkikuvaketta.

      Tehty Padletilla
    • Ohjeet

  • 12
    • Tehtävän kuvaus

      Lisätty todellisuus voi olla reaalimaailman sijaintipohjaista digitaalista sisältöä. Yksinkertaisimmillaan se on objektiin tai oikeastaan kameran tunnistamaan kuvaan liittyvää sisältöä. Puhelimella osoittamalla tai datalaseilla katsomalla kuva voi täydentyä lisäkuvilla, videoilla, äänillä, 3D-malleilla, painikkeilla ja linkeillä.

      AR:n käyttöönottoa ja kehitystä johtavat sellaiset alat, joilla teknisiä ohjeita tai neuvontaa tarvitaan reaaliajassa – esimerkiksi tekninen huolto ja asennus tai myynti, turismi tai pelaaminen.

      AR:n arkikäytön yleistymisen esteenä on, että yleensä tarvitaan erillinen sovellus kuten Zappar tai Arilyn, ja se, että käyttäjän on erikseen kuvattava/skannattava kohde, joka aktivoi lisätyn todellisuuden sisältöjen esittämisen.

      Kokeile vaikkapa asentamalla puhelimeesi maksuton Zappar -mobiilisovellus (Android, Apple) ja osoita sen jälkeen alla olevaa DigiTutor-esitettä. (Klikkaa kuva avataksesi se toisessa välilehdessä)

      DigiTutori esite jossa Zappar lisätty todellisuus toiminto.

      Tällä hetkellä yleisin AR:n käyttölaite on älypuhelin, mutta monet yritykset kehittelevät myös älylaseja. Ne mahdollistavat käsien pitämisen vapaana. Esimerkkejä kuluttajien älylaseista ovat Microsoft Hololens, Magic Leap ja Google Glass Enterprise.

    • Toteuttamiseen tarvitset

      • Tietokone, jossa on nettiselain ja internetyhteys
      • Maksuton zap.works -käyttäjätili (valitse "Hobby" lisenssi)
      • Aktivointikuva, johon voit lisätä Zappar-palvelun trigger-kuvakkeen
        • (Kuvakkeen lisäys kuvankäsittelyohjelmalla tai vaikkapa Google Drawings -ohjelmalla)
      • Sisältöä kuten kuvat tai videot (Maks. 10MB)


      Skannaamisen varten tarvitset:

      • iOS (Apple) tai Android laite
      • iOS (Apple) tai Android sovellus "Zappar"
    • Tehtävä: Padlet-seinä Zappar

      Lisää tähän padlet-seinään postaus, jossa on:

      • Aktivointikuva tai linkki aktivointikuvaan (tallenna kuva verkkoon ja määrittele se jakoasetuksista julkiseksi)

      Kommentoi muiden postauksia: mitä hyvää niistä löydät ja mitä kehitysvinkkejä keksit.

      • Klikkaa + painiketta oikeassa alakulmassa.
      • Kirjoita tai liitä linkkejä tai kuvia tehtävän mukaisesti.
      • Lähetä vastauksesi klikkaamalla postauksesi ulkopuolelle, esimerkiksi XR-neliötä.
      • Kommentoi myös muiden ideoita. Ole rakentava :)
      • Merkitse tehtävä tehdyksi klikkaamalla tehtävämerkkikuvaketta.


      Tehty Padletilla
  • 13

    Tehtävän kuvaus

    3D-mallinnuksen osaamisen tarve kasvaa vauhdilla. Kun VR-, AR- ja muut XR-sovellukset ovat lisääntyneet ja monipuolistuneet, myös 3D-sisällön tuottaminen niihin on entistä isommassa roolissa.

    Suurin haaste 3D-mallinnusten osalta on vaadittavat tekniset taidot ja vaativat työkalut kuten Blender, Maya ja Rhino. Nämä ovat todella monipuolisia ja niillä voi luoda erittäin korkealaatuiset ja realistiset mallit.

    Jos ei ole aikaa tai osaamista käyttää niitä, on helpompiakin vaihtoehtoja, joilla voi kuitenkin luoda toimivia 3D-malleja. Esimerkkinä tällaisesta sovelluksesta on maksuton Tinkercad.

    Kaikissa näissä sovelluksissa mallinnuksen työympäristö esitetään 2D-näytöllä. Google on luonut  Google Blocks VR-sovelluksen, jossa voi luoda 3D-mallit 3D-ympäristössä. Tämä helpottaa mallin ja tilan hahmottamista.

    Google Blocksissa luotua mallia voi hyödyntää helposti Tilt Brush -ohjelmassa Googlen Poly-palvelun kautta. Se vaatii maksuttoman Google-tunnuksen.

    • Toteuttamiseen tarvitset

      • Tietokone jossa VR-laitteisto kuten HTC Vive tai Oculus Rift. Jos ei itselläsi ole sopivaa teknologiaa, monessa oppilaitoksessa (esimerkiksi Omnia Makerspace) ja kirjastossa on vapaasti käytettävissä.
      • Maksuton Google-tili, jossa säilyttää luonnos tai merkitä tykkäyksillä muiden luonnokset.
    • Tehtävä: Padlet-seinä Google Blocks

      Lisää tähän Padlet-seinään postaus, jossa on linkki Google Poly -palveluun tallentamaasi 3D-malliin. Kommentoi muiden postauksia: mitä hyvää niistä löydät ja mitä kehitysvinkkejä voit antaa.

      • Klikkaa + painiketta oikeassa alakulmassa.
      • Kirjoita tai liitä linkkejä tai kuvia tehtävän mukaisesti.
      • Lähetä vastauksesi klikkaamalla postauksesi ulkopuolelle, esimerkiksi XR-neliötä.
      • Kommentoi myös muiden ideoita. Ole rakentava :)
      • Merkitse tehtävä tehdyksi klikkaamalla tehtävämerkkikuvaketta.

      Tehty Padletilla
    • Ohjeet

  • 14

    Tehtävän kuvaus

    Tässä moduulissa on VR-sovelluskehittämisen alkeet Unity3D-pelimoottorilla. Löydät video-ohjeet ja linkit kaikkiin tarvittaviinresursseihin toteuttaaksesi "VR-nuotion" Android älypuhelimelle. (s tehdä vastaavanlaiset XR kokemukset, mutta siihen tarvitaan Applen kehittäjälisenssi sekä Mac-tietokone, jossa Xcode-ohjelma.)

    Suurin osa mobiili VR-sovelluksista tehdään nykyään Unity3D-pelimoottorilla. Näitä videotutoriaaleja seuraamalla opit keskeiset mobiili VR-sovelluskehittämisen alkeet sekä VR-sovelluksen toteuttamisen Unity3D:n ja Google Cardboard -VR-laseille Unity 3D:n ja GoogleVR-ohjelman avulla.


  • 15

    Tehtävän kuvaus

    Tässä moduulissa on AR-sovelluskehittämisen alkeet Unity3D-pelimoottorilla. Löydät video ohjeet ja linkit kaikille tarvittu resuurseihin luoda "animoitu valas" kokemus Android älypuhelimelle. (s tehdä vastaavanlaiset XR kokemukset, mutta siihen tarvitaan Applen kehittäjälisenssi sekä Mac-tietokone, jossa Xcode-ohjelma.)

    Lisätty todellisuus kokemus jossa animoitettu valas

    Suurin osa AR-sovelluksista tehdään nykyään Unity3D-pelimoottorilla. Näitä videotutoriaaleja seuraamalla opit keskeiset AR-sovelluskehittämisen alkeet; AR-sovelluksen toteuttamisen Unity3D:n ja Vuforia-AR-ohjelman avulla.


  • 16

    Moduuli 3 on tarkoitettu erityisesti niille, jotka ovat mukana XR:ää sisältävässä projektissa, mutta eivät itse ole alueen asiantuntijoita.

    Tutustut tuottajan, tilaajan ja sisältöasiantuntijan näkökulmiin: 

    • XR-projektin määrittelyssä,
    • budjetoinnissa ja
    • sisällön luomisessa - olipa kyseessä sitten VR, AR tai 360-videot.

    Opit, minkälaisia työtehtäviä, rooleja ja ammattinimikkeitä löytyy XR:n parissa toimivissa yrityksissä ja projekteissa. Opit myös tuottajan, erityisesti kulttuurituottajan ammatillisista vaihtoehdoista alalla. 

  • 17

    Tämä osio on tarkoitettu sinulle, jolla ei ole aiempaa kokemusta XR-ohjelmiston tai muun digitaalisen sisällön tilaamisesta, mutta jolla on ajatus tuotteesta, jonka haluaisi toteuttaa uusilla XR teknologioilla. Vaikka käytämme esimerkkinä tuottajan/kulttuurituottajan ammattia, sisällöt sopivat myös muille teknologioita tilaaville ja niiden parissa työskenteleville. 


    Tämän kokonaisuuden opiskeltuasi ymmärrät:

    • Ohjelmistotuotannon vaiheet
    • Kuinka voit laskea projektin kustannuksia ja tehdä hyvän sopimuksen tuotannosta
    • Prototyypin ja konseptin merkityksen suunnittelutyölle
    • Ohjelmistotuotantoprojektiin kuuluvat työtehtävät toteuttajan puolella
    • Tehtävä: Katso rauhassa video.

      • Mitä ihan uutta hyödyllistä opit siitä nykyiseen opiskeluusi ja työhön?
      • Miten videon sisältö voisi vaikuttaa suunnitelmiisi työllistyä?
      • Miten videon perusteella sinun tulisi osaamisessasi kehittää, jos aiot XR alalle tuottajaksi?

      Kirjoita näkemyksiäsi Padletille! Kun olet valmis, voit merkata tehtävän suoritetuksi klikkaamalla harmaata ympyrää tehtävän vieressä.

      • Klikkaa + painiketta oikeassa alakulmassa. 
      • Kirjoita tai liitä linkkejä tai kuvia tehtävän mukaisesti.
      • Lähetä vastauksesi klikkaamalla postauksesi ulkopuolelle, esimerkiksi XR-neliötä.
      • Kommentoi myös muiden ideoita. Ole rakentava :)
      • Merkitse tehtävä tehdyksi klikkaamalla tehtävämerkkikuvaketta.

      Tehty Padletilla
    • XR -tuotanto on ohjelmistotuotantoa

      Kaikki XR-tuotanto on ohjelmistotuotantoa, vaikka 360-videot muistuttavatkin toteutustavaltaan enemmän elokuvan tekoa, ennen kuin niihin aletaan tekemään interaktiota. Tämän jälkeen niistäkin tulee ohjelmistotuotantoa. 

      Monelle XR-tuotantoa ensimmäistä kertaa vetävälle tai projekteja tilaavalle suurin haaste onkin teknologia. Ohjelmointi vaikuttaa vaikeammalta kuin se oikeasti on ja työkalut monimutkaisilta. Nykyisin melkein kaikki XR -sovellukset tehdään joko Unity tai Unreal ohjelmistoilla, joista etenkin jälkimmäistä voi käyttää ilman ohjelmointiosaamista. 

      Näistä työkaluista on hyvä olla tietoinen, vaikka niitä ei tarvitse tilaajana osata käyttää eikä ohjelmointiosaaminen ole välttämätöntä, vaikka siitä onkin huomattavaa apua.



      XR Tuottajan tärkein kysymys: Onko XR edes oikea ratkaisu?

      Usein uusi teknologia on jo uutuudessaan kiehtovaa. Riittämätön tietämys teknologiasta ja etenkin sen rajoitteista voi luoda mielikuvan jostain mikä olisi mahtavaa kokea, mutta kallista tehdä.

      Parhaiten teknologiaa alkaa ymmärtämään käyttämällä sitä aktiivisesti, testaamalla muiden tekemiä kokemuksia, etsimällä internetistä videoita muiden tekemistä projekteista ja pysymällä kartalla siitä mitä AR:ssä ja VR:ssä tapahtuu. Kannattaa säilyttää kriittinen mieli ja pohtia, tuoko XR tavoitteen lähemmäs ja onko visio sellainen, mikä voidaan olemassa olevalla budjetilla toteuttaa. Ohjelmistoprojektit lähtevät pienimmilläänkin viisinumeroisista tarjouksista ja sillä miten nopeasti pyrkii ideaansa toteuttamaan ei ole mitään merkitystä, jos ajatus on lähtökohdiltaan väärä. Tällöin vain tuhlataan aikaa, joka on arvokkainta valuuttaa.


      Keneltä tilaan?

      www.fivr.fi/companies sivulla on listattu valtaosa kotimaisista alan tekijöistä. Hieman rajaamalla tavoitetta elokuvaan, peliin tai palveluun voi löytää sopivan kehittäjän. Tarjouksia kannattaa kysyä useammalta kunhan konsepti on tarpeeksi selkeä, että siitä voidaan tarjous jättää.

    • Ohjelmistotuotannon periaatteet

      Aika on rahaa. Mitä enemmän voi käyttää valmista tai olemassa olevaa teknologiaa tai palasia, sitä helpompaa on toteutus. Yleensä jos asia on tehty aiemmin se on halvempaa, mikäli käytetty tapa on jaettu tai sen tekotapa voidaan esimerkeistä päätellä. Täysin uuden asian, jota kukaan muu ei ole aiemmin tehnyt aloittaminen kertoo yleensä teknologisesta vuoresta, jonka yli pitää kiivetä, tai siitä että on jokin muu syy miksi kukaan ei ole sitä tehnyt. Harvoin, etenkään aloittelevan ohjelmistotilaajan tapauksessa syy on se, että hän olisi ensimmäinen joka sitä ideoi.

      Suuret taiteilijat varastavat ja teknologian kanssa kannattaa erityisesti tutkia, mitä muut ovat jo tehneet ja miettiä voisiko ajatusta jotenkin laajentaa omaan ideaansa tai yhdistää pari olemassa olevaa työtä uudeksi. Esimerkit helpottavat myös tulevissa vaiheissa kuvaamaan alihankkijalle, mitä lopputuotteelta tavoitellaan.



      Ohjelmistotuotannon vaiheet

      Kun tuottaa XR -projektia, kyse on ohjelmistotuotannosta, joka eroaa paljon esimerkiksi tapahtumatuottamisesta tai elokuvan ohjaamisesta. Ohjelmistotuotantoprojekti voidaan karkeasti jakaa neljään vaiheeseen: Konsepti, tuotanto, testaus, ylläpito. Näihin tutustut seuraavissa osioissa. 

  • 18

    Konseptivaiheessa idea muutetaan paperilla muutamalla lauseella ymmärrettäväksi projektiksi. Konsepti on usein hauskin vaihe projektia, mutta se myös tulee tehdä kunnolla tai seuraavat vaiheet muuttuvat mahdottomiksi.

    • Taulukossa on esimerkki, miten konseptia muuttamalla voidaan tiputtaa tuotannon kustannuksia. 

      Konsepti: “Tehdään ihmishahmoja VR:ään ja keskustellaan niiden kanssa elämästä”



      Haluttu ominaisuus

      Kallis ratkaisu

      Edullinen ratkaisu

      Ihmishahmojen toteutus

      Mallinnetaan itse omat ihmiset ilman, että osutaan uncanny valley -alueelle

      Sarjakuvamaiset 3d mallit asset storeista ostettuna

      Keskustelevat hahmot

      Koneoppiva tekoäly, joka vastailee kysymyksiin

      Käyttäjälle annettuihin valintoihin perustuva keskustelupolku

      Interaktio jolla kerrotaan hahmolle,
      mistä halutaan puhua

      Puhetunnistus ja sen muutaminen koneen toiminnoiksi

      Osoittimella toimintojen valitseminen keskustelupuusta.



      Ilman teknistä osaamista on tietenkin vaikea keksiä halpaa ratkaisua, mutta nyrkkisääntönä voi pitää: "Jos en tiedä miten asia tehdään teknisesti, se on todennäköisesti kallista". Mitä enemmän on kertynyt teknologista osaamista sitä halvemmaksi tuottamani ohjelmistot ovat muuttuneet, koska tällöin minulle ei voida myöskään myydä mitään, mitä en halua.

      Aina syy tähän ei ole pahantahtoisuus myyvältä osapuolelta, vaan erilaisilla teknologisilla ratkaisuilla saadaan erilaisia tuloksia. Ohjelmistossa ei koskaan päästä 100% tarkkaan määrittelyyn siitä mitä asiakas haluaa, joten toteuttaja ja tilaaja voivat usein päätyä erilaiseen näkemykseen haetusta lopputuloksesta.

      Hyvältä konseptilta tärkeintä on, että se on selkeä. Ylläolevan kaltaisella määrittelyllä toteuttajalle selviää mitä asiakas oikeasti haluaa. Tarkka kuvaus tiputtaa aina kustannuksia tai ainakin vähentää odottamattomia kuluja, kun toteuttaja tekee sellaista tuotetta jonka asiakas haluaa.

      Usein etenkin edulliset toteuttajat eivät ole kokeneita ohjelmistotuotantoprojekteissa ja heiltä jää asiakkaan tarkempi haastattelu tuotteen ominaisuuksista tekemättä. Tällöin käytetään paljon aikaa asioihin joita ei olisi välttämättä ollut tarpeellista tehdä.

    • Prototyyppi

      Toisinaan ohjelmistosta on järkevä tehdä prototyyppi, joka näyttää ohjelmiston toimintoa hyvin rajoitetulla määrällä toimintoja parhaassa tapauksessa sen lopullisessa muodossa (esim. vr-silmikoilla) tai halvimmillaan suorastaan “kalvodemona” jossa ohjelmiston vaiheita kuljetaan läpi kuin sarjakuvassa. Prorotyypin avulla voidaan tekstiä paremmin varmistaa, että asiakas ja toteuttaja puhuvat samasta asiasta. Samalla voidaan myös helpommin määrittää ohjelmiston osa-alueita jotka pelkästä paperikuvauksesta jäävät pois.

      Prototyypille on tavallista, että sen valmistuttua se jätetään sellaisekseen ja tuotanto aloitetaan lopullisen softan kanssa alusta, koska prototyypissä käytetyt suoraviivaiset toteutustavat eivät välttämättä sovellus lopputuotteeseen ja sen mukana roikottaminen vain hidastaisi lopullisen tuotteen tekoa.

       

    • Toteutus ja sopimus

      Konseptin yhteydessä tehdään yleensä ensimmäinen sopimus tuotannosta, jolloin määritellään tarkemmin lopullisen tuotteen osat. Sopimukset kannattaa tehdä milestone -pohjaisiksi, eli niihin määritellään vaiheet jolloin osa rahasta siirtyy toteuttajalle tiettyä tuotteen vaihetta vastaan. Sopimuksessa kannattaa määritellä, että kaikki työhön liittyvä materiaali siirtyy maksajalle rahaa vastaan ja maksut suoritetaan milestone pohjaisesti (esim. 2-3 osassa). 

       

      Esimerkki

      MileStone 1: 1.1-31.1 (4vko)

      Loppupalautuksena tuotteen määrittelydokumentti sekä prototyyppi konseptin pohjalta. Projektin lopullisen budjetin määrittely sekä prototyypin maksu.

      MS 2: 1.2-1.3 (8vko)

      Loppupalautuksena määrittelydokumentista priorisoidut ominaisuudet sekä MS3:n työtehtävien valinta.

      MS3: 2.3-1.5

      Loppupalautuksessa MS1:n työtehtävien korjaukset, sekä MS2 aikana sovitut työtehtävät jne. 

      Ylläolevan kaltaisessa sopimus- ja tuotantosuunnitelmassa tämä paperi tehdään toteuttavan ja maksavan osapuolen yhteistyössä.

       

    • Tuotanto

      Esityksen lopussa on väittämiä, joihin vastaamalla saat suoritusmerkinnän tästä osuudesta. 

  • 19

    Ohjelmisto testataan sillä alustalla jolle se on tarkoitus julkaista. Mitä vähemmän alustoja sitä nopeampaa testaus on. Alustalla tarkoitetaan tässä yhteydessä esimerkiksi tiettyä kännykkämallia jossa on tietty käyttöjärjestelmän versio. 

    Täysin kattava testaus on lähes yhtä mahdoton toteuttaa kuin täysin kattava vaatimusmäärittely, joten testaus kannattaa keskittää niihin alustoihin jotka ovat suosituimpia tai joita loppukäyttäjät todennäköisimmin käyttävät. 

    Testauksen avulla löydetään sekä bugeja (ohjelmiston virheitä) ja toiminnallisuutta, joka toimii eri tavalla kuin halutaan vaikka se vastaisikin kuvausta. Jälkimmäinen menee myös käyttäjätestauksen puolelle, joka toteutetaan kun ohjelmisto toimii tilaajan näkökulmasta halutulla tavalla eikä testauksessa löydetä enää ohjelmistoa kaatavia bugeja tai muuta käyttöä estävää.

    • Käyttäjätestaus

      Käyttäjätestauksessa ohjelmisto annettaan projektin ulkopuolisille käyttäjille kokeiltavaksi, heidän toimintaansa ohjelmistossa seurataan ja heidät pyritään saamaan kertomaan mahdollisimman paljon ääneen mitä ovat tekemässä. Käyttäjätestauksessa löydetään ohjelmiston virheitä, jotka voivat syvällä projektissa olevan asiakkaan ja toteuttajan mielestä olla oikein toimivia toimintoja mutta käyttäjä ei niiden kanssa selviä vaan jää jumiin.     

      Käyttäjätestauksessa ei kannata ottaa yhden käyttäjän löytämää “virhettä” korjattavaksi, jolleivat muut käyttäjät raportoi samasta ongelmasta.

      Testaa ohjelmistoa mahdollisimman varhaisessa vaiheessa mahdollisimman todenmukaisessa ympäristössä, eli jalkaudu työpöydän takaa ja katsele ohjelmistoa kuluttajan näkökulmasta. Kehittäjät testaavat ohjelmistoa jatkuvasti osana työtään, mutta eivät ikinä voi simuloida kohderyhmän käytöstä oikeassa ympäristössä. 

      Mikäli ohjelmisto otetaan käyttöön esim. museossa tai tapahtumassa (ympäristössä jossa sillä on rooli osana laajempaa toteutusta), on hyvä mahdollisimman varhaisessa vaiheessa myös päästä simuloimaan ohjelmiston käyttöönottoa sen lopullisessa ympäristössä. Aina on mahdollista, että yksityiskohtia on jäänyt huomioimatta. Mitä myöhemmin niistä keskustellaan, sitä vaikeampi on tehdä muutoksia. Ohjelmiston käyttökokemus osana rakennettavaa kokonaisuutta saattaa testauksessa poiketa odotuksista.

      Ylläpito

      Kun ohjelmisto on julkaistu saattaa se vuosien varrella vaatia ylläpitoa. Tämä tarkoittaa päivityksiä esimerkiksi uusien käyttöjärjestelmien, laitteistojen tai niiden versiopäivitysten tullessa markkinoille. Ilman ylläpitoa ohjelmisto voi jossain vaiheessa lakata toimimasta  tai siinä voi ilmetä virheitä joita ei ole syystä tai toisesta havaittu testauksessa.

       

    • Käyttäjätestaus museossa on lyhyt peli, jossa sinä olet AR-applikaation tilannut museon tuottaja. Pelaa peli läpi vähintään kerran, ja klikkaa suoritetuksi! Arvosana ei vaikuta kurssin suoritukseen, joten suositus on pelata peli useita kertoja läpi.

  • 20

    Uusien teknologioiden kehittyessä tuottajan ammattiosaamista ja ammattikuvan resurssien koordinointia on mahdollista hyödyntää yhä laajemmin ja monipuolisemmin. Mitä annettavaa kulttuurituottajilla on XR-teollisuudelle, joka on ollut pitkään läpimurron partaalla? 

    XR-teknologiat ovat virtuaali-, lisätyn ja sekoitetun eli laajennetun todellisuuden kokemuksia mahdollistavia teknologioita. Suomessa tuottajaa käytetään kaikkien manageriammattien, mutta myös eri taiteenalojen erikoisosaamisen johdon kuvaamiseen. Tuottaminen on johtamistyötä. (Saksala 2015, 18.) Uusien teknologioiden käyttöönotto on tärkeää, ja tuottajien tulisi olla ensimmäisenä ottamassa selvää niiden mahdollisuuksista.

    Viisi tyypillisintä tuottajatyyppiä kulttuurialalla ovat:

    1. taiteilijan assistentti,
    2. mediaattori,
    3. indietuottaja,
    4. tuotantoassistentti ja
    5. kaksoisagentti (Halonen 2011, 68–69.).

    Erityisesti kaksoisagentin tavoin toimivat kulttuurituottajat voivat hyötyä teknologiaosaamisesta. Kaksoisgentit toimivat yleisimmin kaupallisella sektorilla yritysten välisissä eli b2b-tuotannoissa projektinjohtajina. Kaksoisagentit ovat uuden ajan tuottajia, jotka eivät enää sihteerimäisesti tue taiteilijaa vaan ovat portinvartijan asemassa taiteilijan työn esille tuomisessa. (Halonen 2011, 68–69.)

  • 21

    Tuottajan roolissa korostuu ostajana tai osaajana toimiminen.

    Näiden lisäksi tärkeää on:

    • eri alojen asiantuntijuuksien tunnistaminen,
    • eri toimialojen ansainta- ja toimintalogiikan tunteminen,
    • projektinhallinta ja koordinointi.

    Tutustu interaktiivisen esityksen avulla tarkemmin tuottajalta vaadittavaan osaamiseen.

  • 22

    XR yrityksistä löytyy luonnollisesti teknologiaosaajia, joiden puhekielisiä ammattinimikkeitä olivat esimerkiksi “koodarit” tai “mallintajat”. Muita eritellympiä ammattinimikkeitä ovat mm.

    • animaattorit,
    • teksturoijat, sekä
    • 2D- ja 3D-mallintajat.
    • Osalla yrityksistä on myös myynnin ja markkinoinnin osaajia. Alan ammattilaiset tekevät aktiivista myyntityötä ulospäin, ja auttavat brändin kehittämisessä ja materiaalin tuotannossa sidosryhmiä hyödyntäen. Alalle on hakeuduttu pelialalta, kaupallisilta aloilta, virtuaalisten tai lisätyn todellisuuden WOW! -kokemusten pohjalta, sekä alan kontaktien ja verkostojen saattelemana. 

      XR-yrityksessä voi työskennellä myös sisältöosaajia, esim. Osgenicissa työskentelee kolme lääkäriä. Muut yrityksen työntekijät ovat koodajia ja 3D-mallintajia kuudesta eri maasta. Arilyn:issä työskentelee henkilö nimikkeellä vastaava tuottaja / Executive Producer. XR-yrityksissä työskentelee myös projektipäälliköitä. Projektipäälliköiden työnkuvassa on paljon samaa kuin kulttuurituottajan työnkuvassa. 

      Kulttuurituottaja ammattinimikkeiden viidakossa

      Kulttuurituottajan tulee perehtyä aiheeseen, koska kyseessä on merkittävä tulevaisuuden teknologia. Alan asiantuntijat povaavat isoa läpimurtoa, ja kulttuurituottajan tulisi olla tietoinen massojen liikehdinnästä. Alalle on tultu moninaisia reittejä, eikä kulttuurituottajan kannata hävetä koulutustaustaansa. Kulttuurituottajalla on jo paljon osaamista projektinhallinnasta, mitä voi heti hyödyntää XR-maailmassa. Kuitenkin erikoisosaamista tarvitaan vielä lisää esimerkiksi eri alojen asiantuntijuuksien tunnistamisessa ja ICT-alan työryhmien koostamisesta.  Start-up-maailman rahoitusmallit eivät myöskään ole täysin verrattavissa kulttuurialan apurahahakemuksiin.

  • 23

    Suomen Virtuaalitodellisuuden yhdistys FIVR ry:n ja Tekesin (nyk. Business Finland) selvityksen mukaan Suomessa on yli sata VR/AR-alan yritystä joista 40 prosenttia on perustettu vuoden 2016 alun jälkeen. Selvityksen mukaan VR ja AR ovat muita XR:n muotoja selkeästi suosituimpia.

  • 28

    Opiskelun eteneminen

    Tarkasta etenemisesi eli tehtävien suorittaminen. Kokonaisuuden näet kurssin koontinäytöstä. Vasemman reunan valikosta näet jokaisen osion kohdalta erikseen sen tehtävän/tehtävien suorittamisen.  

    Osa tehtävistä – esimerkiksi videoiden sisällä olevat interaktiiviset tehtävät – tuottavat vihreän merkin etenemisestä automaattisesti.  Muista kuitenkin videoiden lopuksi lähettää tekemäsi tehtävä painamalla vihreää "SUBMIT"-painiketta.

    Osassa tehtäviä – esimerkiksi Padlet-seiniä käyttävät – vaativat, että merkitset tehtävän suoritetuksi itse. Padlet-tehtäväseinän yläpuolella palstan oikeassa reunassa on harmaa ympyrä. Klikkaa siihen, jotta se muuttuu vihreäksi ja saat merkinnän tehtävän suorittamisesta. Alla esimerkkikuvassa oikeassa yläkulmassa ympyrä on harmaana eli tehtävää ei ole merkitty tehdyksi.

    Kuvakaappaus suoritusmerkintäruudusta

    Kun olet tehnyt yli 75 % merkityistä tehtävistä (10/13 kpl, vähintään yksi jokaisesta moduulista), voit hakea osaamismerkkiä tämän sivun alalaidan linkistä.

    Jos teet kurssia osana tutkinto-opiskelua, keskustele opettajasi kanssa mitä muuta osaamispisteiden tai opintopisteiden saamiseen vaaditaan.

    Palaute

    Anna palautetta kurssista: sen sisällöistä ja teknisestä toimivuudesta. Merkitse palautelomakkeeseen mitä moduulia palaute koskee. Palaute on anonyymiä. Kurssi on vielä pilottivaiheessa, ja sitä kehitetään palautteen perusteella.

    Linkit

    • Anna palautetta täällä.
    • Hae osaamismerkkisi täältä (osaamismerkin haku siirtyy tammikuulle 2020)