Kurssi: XR UUTEEN TODELLISUUTEEN | Moodle | Omnia

  • Aloita tästä


  • Laajenna kaikki osiot

    Pienennä kaikki osiot

  • Ohjeet: Saat laajennettua tai piennettyä osion klikkaamalla sen nimeä

  • 1
  • 2

    Joulukuu 2019, kurssin pilotointi:

    Webinaarit maanantaisin:

    • 2.12. klo 15.00-15.30
    • 9.12. klo 15.00-15.30
    • 16.12. klo 15.00-15.30

    Klikkaa alta linkki Collaborate-verkkokokoustilaan. Käytä Chrome- tai Firefox-selainta!

    (Kurssille kirjautumaton pääsee webinaariin tästä).

  • 3

    Tervetuloa tutustumaan XR:ään!

    Tässä kurssin 1. moduulissa opit mitä on virtuaalitodellisuus (VR), lisätty todellisuus (AR) ja muut digitaalisesti tehostettuun todellisuuteen liittyvät käsitteet. Tutustut esimerkkeihin miten XR vaikuttaa kuluttajan/kansalaisen, työelämän sekä oppimisen arjessa nyt ja lähitulevaisuudessa.

  • 4

    VR-MR-AR photo by VMA-Nordic, https://www.vma-nordic.com/vr-mr-ar-xr/

    Teknologia kehittyy vauhdilla. Aiempi selkeä jako käsitteiden välillä hämärtyy. Lisätty todellisuus (AR), virtuaalitodellisuus (VR) sekä mixed reality (MR, suomeksi ehkäpä yhdistetty todellisuus) sulautuvat entistä enemmän toisiinsa. Kaikki nämä kuuluvat XR:ään.

    XR ("X Reality" tai "Extended Reality") on yläkäsite eli “sateenvarjo” erilaisille digitaalisilla syötteillä täydennetyille havaintoympäristöille ja siihen liittyville teknologioille. 

    Kaikissa näissä ihminen havainnoi ja toimii osittain tai kokonaan digitaalisesti luodussa ympäristössä ja teknologian avustamana.

    Käsitteitä käytetään eri yhteyksissä eri tavoin. On sellaisia raja-alueita, joita jotkut eivät lue XR:ään kuuluvaksi. Tällainen on esimerkiksi interaktiiviset 360-videot. Tällä kurssilla käsitellään myös niitä.

    Perinteisin tapa kuvata XR:n eri tapoja yhdistää reaali- ja digitodellisuutta on Milgram ym. (1994) käyttämä jana. Sen päätepisteinä ovat todellinen fysikaalinen havaintoympäristö ja täysin digitaalinen havaintoympäristö, jonka käyttäjä kokee todellisen maailman sijaan.

    Milgram's diagram of real-virtual continuum

    Milgramin käsitteet ovat hiukan erilaiset kuin mitä nykyisin käytetään. Parhaiten se auttaa hahmottamaan sen, että lisätty todellisuus AR sisältää reaalisen havaintomaailman kun taas virtuaalitodellisuus VR on puhtaasti virtuaalinen maailma.

  • 5

    Lisätty ja sekoitettu todellisuus

    AR:ssä eli lisätyssä todellisuudessa katselet älypuhelimen tai datalasien kautta todellista maailmaa, johon on lisätty digitaalista sisältöä: tietoa, pelihahmoja ym.

    Tämä lisäsisältö vaatii yleensä jonkin tarkoitukseen kehitetyn mobiilisovelluksen. On kaksi erilaista perusteknologiaa, jolla AR:n digisisältö tulee näkyviin: markkerit ja SLAM.

    A kid with an iPad watching a book with augmented content

    1. Markkerit. 

    Puhelimen tai datalasien kameran kautta appi tunnistaa etukäteen määritellyn logon, kuvan tai muun hahmon (vaikkapa kaistaviivat). Sen perusteella appi tuo ruudulle sisältöä kuten lisätietoa, ohjeita tai pelitapahtumia. Yleisin markkeri on QR-koodi. Myös kuva- ja oppikirjoissa käytetään paljon markkeripohjaisia ratkaisuja. Moduuli 2.2:ssa esitelty Zappar on markkeripohjainen ratkaisu.

    mobile phone with pokemon character2. SLAM (simultaneous localization and mapping). 

    Älypuhelin tai vastaava laite tunnistaa sijaintinsa ja tuo ruudulle sisältöä sen perusteella.

    MR eli sekoitettu todellisuus vaatii yleensä erityiset tähän käyttöön tarkoitetut datalasit. Ne tunnistavat käyttäjän asennon ja suunnan lisäksi esimerkiksi tiettyjä käsien eleitä. 

    AR- ja MR-laseja on esitelty ja vertailtu sivustolla aniwaa.com. Filter-valikosta voit listata tuotteita esim. Categoryn perusteella.  

    AR-sovellukset haetaan älypuhelimen käyttöjärjestelmästä riippuen Play-kaupasta, Appstoresta tai laitepohjaisesta storesta kuten Oculus, Daydream tai Samsung XR, usein suoraan sovelluksen sisältä. MR-sovellukset haetaan samalla tavalla.

  • 6

    XR-teknologian sulautuminen arkeen

    Teknologia hyväksytään osaksi arkea, kun tuote tai palvelu on helppokäyttöinen, se koetaan yleisesti hyödylliseksi ja kun sosiaaliset normit muuttuvat sille myönteisiksi. Hyvä lähde tähän liittyviin tutkimuksiin ja malleihin on Markus Ollilan tutkielma Lisätyn todellisuuden yleistyminen kuluttajan arjessa (Ollila, 2017).

    Kuluttajille virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden sovelluksia on erityisesti viihdekäyttöön. Tutuin esimerkki lienee Pokemon GO, joka on tarjonnut ajanvietettä sadoille tuhansille suomalaisille saaden heidät lähtemään älypuhelimensa kanssa metsästämään Pokemon-hahmoja lähiympäristöstään. Lisäksi yritykset tarjoavat XR-ratkaisuillaan apua kuluttajien ostopäätöksiin ja esimerkiksi Yle on tuottanut faktaohjelmiensa tueksi uudentyyppistä sisältöä. 

    Alan kasvu on vauhdikasta sekä sovellusten että teknologian osalta. Esimerkiksi Nielsen Company (2019) arvioi kasvun olevan vuonna 2019 noin 89 prosenttia.  

    IDC:n mukaan (maaliskuu 2019) virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden laitteiden (headsets) maailmanlaajuisten toimitusten kasvu edellisestä vuodesta on noin 54 prosenttia. Vuonna 2023 toimitusten ennustetaan kasvavan 68,6 miljoonaan laitteeseen. (Lähde: Ficom.fi)

    Seuraava video kertoo miten Pikseli on tuonut Suomeen VR-elämyksiin perustuvat ajanvietepaikat. 

    Viron puolella on tarjolla uudenlainen mahdollisuus tutustua VR:ään. Tallinnassa on avattu Proto Avastustehas, joka ilmoittaa olevansa "educative virtual reality center". Se on vielä tämän kirjoittajalta kokematta, mutta median ja heidän oman sivustonsa perusteella voi suositella tutustumiskohteeksi.

  • 7

    Työelämä on muuttunut vauhdilla yhä tietointensiivisemmäksi. Se tarkoittaa, että tiedon käsittely ja sen tuottaminen ovat yhä tärkeämpi osa työtä. Tietoa myös tulvii niin paljon, että sen jäsentely tilanteeseen sopivaksi on yhä vaativampaa. 

    Abstraktin tiedon liittämiseksi arkeen ja toimintaan tarvitaan uusia ratkaisuja. Niitä pyritään löytämään myös XR:n avulla.

    Katso Noora Heiskasen haastattelu virtuaalitodellisuuden tulevaisuudennäkymistä:

    Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Keskustelualueella pohditaan videon tarjoaman esimerkin laajempaa merkitystä erilaisista näkökulmista.

    Tutustu käytyyn keskusteluun. Keskustelualueella on joitakin valmiita aiheita, muun muassa videoon liittyviä kysymyksiä tai väittämiä, joista keskustelua käydään. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

  • 8

    Lisätty todellisuus ja virtuaalitodellisuus ovat saaneet vahvimmin jalansijaa oppimisen ja koulutuksen parissa. Simulaatiot ja interaktiiviset 360-toteutukset ovat löytäneet tiensä niin tutkintotavoitteiseen opiskeluun kuin työssä tapahtuvaan oppimiseenkin.

    Seuraava Zoan Oy:n asiantuntijoiden haastattelu esittelee monipuolisesti AR:n ja VR:n mahdollisuuksia:

    Alla on katsomaasi videoon liittyvä keskustelualue. Keskustelualueella pohditaan videon tarjoaman esimerkin laajempaa merkitystä erilaisista näkökulmista.

    Tutustu käytyyn keskusteluun. Keskustelualueella on joitakin valmiita aiheita, muun muassa videoon liittyviä kysymyksiä tai väittämiä, joista keskustelua käydään. Kommentoi jotakin valmista keskusteluketjua tai avaa kokonaan uusi aihe jostakin uudesta videoon liittyvästä näkökulmasta.

  • 9


    Moduuli 2 opastaa sinua luomaan XR-toteutuksia itse. Moduulin pohjalta ymmärrät miten teet niitä käyttämällä valmiita sovellusympäristöjä. Moduulin vaativammat tehtävät antavat perustaidot käyttää myös teknisempiä toteutusympäristöjä kuten Unity.

    Jokaisessa 2. moduulin osassa on tehtävänä luoda pieni toteutus eli XR-demo. Osien rakenne:

    • Tehtävän kuvaus
    • Listaus siitä mitä tarvitset demon tekemiseen
    • Padlet-seinä, jolla jaat tekemäsi demon muille
    • Ohjeet miten luot demon
    • Lisää luettavaa / katsottavaa

    2-osion tehtävien osalta eri opiskelijoilla on eri tilanteita. Jos teet XR-kurssia osana tutkintotavoitteista opiskelua, sovi opettajasi kanssa mitkä tehtävät teet. Jos teet kurssia muuten, tee ne, jotka soveltuvat itsellesi.

    Yksittäinen tehtävä on suoritettu, kun

    • Olet lisännyt linkit / pääsyohjeet omiin demoihin Padlet-seinille ja arvioinut muiden tekemiä demoja, ja
    • Olet merkinnyt osion tehdyksi tehtävämerkkipainikkeesta.

  • 10

    Tehtävän kuvaus

    Luo interaktiivinen 360° kuva Thinglink-palvelussa. Se sujuu tietokoneen nettiselaimella, eikä harjoitus vaadi erityislaitteistoa. Alla olevassa Materiaali-kansiossa on linkit valmiisiin 360-kuviin, joten voit tehdä tämän, vaikka sinulla ei olisikaan 360-kameraa.

    Alla esimerkki 360-kuvasta, jonka kaltaisen voit luoda tekemällä oman demon:


    Voit katsoa tämä myös omalla välihdellä.

    ThingLink-palvelua käytetään paljon opetuksessa, erityisesti Suomessa ja Yhdysvalloissa. 360° kuva tarjoaa usein paremman tavan hahmottaa ympäristöä, kun katsoja tuntee olevansa näkymän keskiössä. Näin hänen on helpompi muistaa sijainnit, kasvot ja muut tiedot, kun hän ymmärtää kohteen sijainnin.

    ThingLinkissä on pohjana tavallinen tai 360° kuva kuten tässä tapauksessa. Kuvan päälle lisätään hotspot. Siihen on yhdistetty interaktiivinen sisältö, joka voi olla teksti, kuva, linkki YouTube-videoon tai muu kuvaan upotettu materiaali (esim. Google Drive -asiakirja). Katso yllä oleva esimerkkikuva.

    • Täältä löydät kokeiluun tarvittavan median, mikäli sinulla itselläsi ei ole 360-kuvia.

  • 11

    Tehtävän kuvaus

    Google Tilt Brush on yksi ensimmäisistä "hitti"-VR-sovelluksista. Se antaa mahdollisuuden liikkua piirroksen tai maalauksen ympärillä kuin kuvanveistäjä ja toteuttaa maalaus kolmiulotteisesti.

    Piirtäminen 3D-ympäristössä helpottaa syvyyden hahmottamista esimerkiksi vaate-, puu- tai metallisuunnittelussa. Piirrokseen voi myös lisätä yksinkertaisia animaatioita kuten tulta. Voit lähettää piirroksesi toisille, joten he voivat astua piirroksesi sisälle ja ymmärtää sinun tavoitteesi paremmin.

  • 12
  • 13

    Tehtävän kuvaus

    3D-mallinnuksen osaamisen tarve kasvaa vauhdilla. Kun VR-, AR- ja muut XR-sovellukset ovat lisääntyneet ja monipuolistuneet, myös 3D-sisällön tuottaminen niihin on entistä isommassa roolissa.

    Suurin haaste 3D-mallinnusten osalta on vaadittavat tekniset taidot ja vaativat työkalut kuten Blender, Maya ja Rhino. Nämä ovat todella monipuolisia ja niillä voi luoda erittäin korkealaatuiset ja realistiset mallit.

    Jos ei ole aikaa tai osaamista käyttää niitä, on helpompiakin vaihtoehtoja, joilla voi kuitenkin luoda toimivia 3D-malleja. Esimerkkinä tällaisesta sovelluksesta on maksuton Tinkercad.

    Kaikissa näissä sovelluksissa mallinnuksen työympäristö esitetään 2D-näytöllä. Google on luonut  Google Blocks VR-sovelluksen, jossa voi luoda 3D-mallit 3D-ympäristössä. Tämä helpottaa mallin ja tilan hahmottamista.

    Google Blocksissa luotua mallia voi hyödyntää helposti Tilt Brush -ohjelmassa Googlen Poly-palvelun kautta. Se vaatii maksuttoman Google-tunnuksen.

  • 14

    Tehtävän kuvaus

    Tässä moduulissa on VR-sovelluskehittämisen alkeet Unity3D-pelimoottorilla. Löydät video-ohjeet ja linkit kaikkiin tarvittaviinresursseihin toteuttaaksesi "VR-nuotion" Android älypuhelimelle. (s tehdä vastaavanlaiset XR kokemukset, mutta siihen tarvitaan Applen kehittäjälisenssi sekä Mac-tietokone, jossa Xcode-ohjelma.)

    Suurin osa mobiili VR-sovelluksista tehdään nykyään Unity3D-pelimoottorilla. Näitä videotutoriaaleja seuraamalla opit keskeiset mobiili VR-sovelluskehittämisen alkeet sekä VR-sovelluksen toteuttamisen Unity3D:n ja Google Cardboard -VR-laseille Unity 3D:n ja GoogleVR-ohjelman avulla.


  • 15

    Tehtävän kuvaus

    Tässä moduulissa on AR-sovelluskehittämisen alkeet Unity3D-pelimoottorilla. Löydät video ohjeet ja linkit kaikille tarvittu resuurseihin luoda "animoitu valas" kokemus Android älypuhelimelle. (s tehdä vastaavanlaiset XR kokemukset, mutta siihen tarvitaan Applen kehittäjälisenssi sekä Mac-tietokone, jossa Xcode-ohjelma.)

    Lisätty todellisuus kokemus jossa animoitettu valas

    Suurin osa AR-sovelluksista tehdään nykyään Unity3D-pelimoottorilla. Näitä videotutoriaaleja seuraamalla opit keskeiset AR-sovelluskehittämisen alkeet; AR-sovelluksen toteuttamisen Unity3D:n ja Vuforia-AR-ohjelman avulla.


  • 16

    Moduuli 3 on tarkoitettu erityisesti niille, jotka ovat mukana XR:ää sisältävässä projektissa, mutta eivät itse ole alueen asiantuntijoita.

    Tutustut tuottajan, tilaajan ja sisältöasiantuntijan näkökulmiin: 

    • XR-projektin määrittelyssä,
    • budjetoinnissa ja
    • sisällön luomisessa - olipa kyseessä sitten VR, AR tai 360-videot.

    Opit, minkälaisia työtehtäviä, rooleja ja ammattinimikkeitä löytyy XR:n parissa toimivissa yrityksissä ja projekteissa. Opit myös tuottajan, erityisesti kulttuurituottajan ammatillisista vaihtoehdoista alalla. 

  • 17

    Tämä osio on tarkoitettu sinulle, jolla ei ole aiempaa kokemusta XR-ohjelmiston tai muun digitaalisen sisällön tilaamisesta, mutta jolla on ajatus tuotteesta, jonka haluaisi toteuttaa uusilla XR teknologioilla. Vaikka käytämme esimerkkinä tuottajan/kulttuurituottajan ammattia, sisällöt sopivat myös muille teknologioita tilaaville ja niiden parissa työskenteleville. 


    Tämän kokonaisuuden opiskeltuasi ymmärrät:

    • Ohjelmistotuotannon vaiheet
    • Kuinka voit laskea projektin kustannuksia ja tehdä hyvän sopimuksen tuotannosta
    • Prototyypin ja konseptin merkityksen suunnittelutyölle
    • Ohjelmistotuotantoprojektiin kuuluvat työtehtävät toteuttajan puolella
  • 18

    Konseptivaiheessa idea muutetaan paperilla muutamalla lauseella ymmärrettäväksi projektiksi. Konsepti on usein hauskin vaihe projektia, mutta se myös tulee tehdä kunnolla tai seuraavat vaiheet muuttuvat mahdottomiksi.

  • 19

    Ohjelmisto testataan sillä alustalla jolle se on tarkoitus julkaista. Mitä vähemmän alustoja sitä nopeampaa testaus on. Alustalla tarkoitetaan tässä yhteydessä esimerkiksi tiettyä kännykkämallia jossa on tietty käyttöjärjestelmän versio. 

    Täysin kattava testaus on lähes yhtä mahdoton toteuttaa kuin täysin kattava vaatimusmäärittely, joten testaus kannattaa keskittää niihin alustoihin jotka ovat suosituimpia tai joita loppukäyttäjät todennäköisimmin käyttävät. 

    Testauksen avulla löydetään sekä bugeja (ohjelmiston virheitä) ja toiminnallisuutta, joka toimii eri tavalla kuin halutaan vaikka se vastaisikin kuvausta. Jälkimmäinen menee myös käyttäjätestauksen puolelle, joka toteutetaan kun ohjelmisto toimii tilaajan näkökulmasta halutulla tavalla eikä testauksessa löydetä enää ohjelmistoa kaatavia bugeja tai muuta käyttöä estävää.

    • Käyttäjätestaus museossa on lyhyt peli, jossa sinä olet AR-applikaation tilannut museon tuottaja. Pelaa peli läpi vähintään kerran, ja klikkaa suoritetuksi! Arvosana ei vaikuta kurssin suoritukseen, joten suositus on pelata peli useita kertoja läpi.

  • 20

    Uusien teknologioiden kehittyessä tuottajan ammattiosaamista ja ammattikuvan resurssien koordinointia on mahdollista hyödyntää yhä laajemmin ja monipuolisemmin. Mitä annettavaa kulttuurituottajilla on XR-teollisuudelle, joka on ollut pitkään läpimurron partaalla? 

    XR-teknologiat ovat virtuaali-, lisätyn ja sekoitetun eli laajennetun todellisuuden kokemuksia mahdollistavia teknologioita. Suomessa tuottajaa käytetään kaikkien manageriammattien, mutta myös eri taiteenalojen erikoisosaamisen johdon kuvaamiseen. Tuottaminen on johtamistyötä. (Saksala 2015, 18.) Uusien teknologioiden käyttöönotto on tärkeää, ja tuottajien tulisi olla ensimmäisenä ottamassa selvää niiden mahdollisuuksista.

    Viisi tyypillisintä tuottajatyyppiä kulttuurialalla ovat:

    1. taiteilijan assistentti,
    2. mediaattori,
    3. indietuottaja,
    4. tuotantoassistentti ja
    5. kaksoisagentti (Halonen 2011, 68–69.).

    Erityisesti kaksoisagentin tavoin toimivat kulttuurituottajat voivat hyötyä teknologiaosaamisesta. Kaksoisgentit toimivat yleisimmin kaupallisella sektorilla yritysten välisissä eli b2b-tuotannoissa projektinjohtajina. Kaksoisagentit ovat uuden ajan tuottajia, jotka eivät enää sihteerimäisesti tue taiteilijaa vaan ovat portinvartijan asemassa taiteilijan työn esille tuomisessa. (Halonen 2011, 68–69.)

  • 21

    Tuottajan roolissa korostuu ostajana tai osaajana toimiminen.

    Näiden lisäksi tärkeää on:

    • eri alojen asiantuntijuuksien tunnistaminen,
    • eri toimialojen ansainta- ja toimintalogiikan tunteminen,
    • projektinhallinta ja koordinointi.

    Tutustu interaktiivisen esityksen avulla tarkemmin tuottajalta vaadittavaan osaamiseen.

  • 22

    XR yrityksistä löytyy luonnollisesti teknologiaosaajia, joiden puhekielisiä ammattinimikkeitä olivat esimerkiksi “koodarit” tai “mallintajat”. Muita eritellympiä ammattinimikkeitä ovat mm.

    • animaattorit,
    • teksturoijat, sekä
    • 2D- ja 3D-mallintajat.
  • 23

    Suomen Virtuaalitodellisuuden yhdistys FIVR ry:n ja Tekesin (nyk. Business Finland) selvityksen mukaan Suomessa on yli sata VR/AR-alan yritystä joista 40 prosenttia on perustettu vuoden 2016 alun jälkeen. Selvityksen mukaan VR ja AR ovat muita XR:n muotoja selkeästi suosituimpia.

  • 28

    Opiskelun eteneminen

    Tarkasta etenemisesi eli tehtävien suorittaminen. Kokonaisuuden näet kurssin koontinäytöstä. Vasemman reunan valikosta näet jokaisen osion kohdalta erikseen sen tehtävän/tehtävien suorittamisen.  

    Osa tehtävistä – esimerkiksi videoiden sisällä olevat interaktiiviset tehtävät – tuottavat vihreän merkin etenemisestä automaattisesti.  Muista kuitenkin videoiden lopuksi lähettää tekemäsi tehtävä painamalla vihreää "SUBMIT"-painiketta.

    Osassa tehtäviä – esimerkiksi Padlet-seiniä käyttävät – vaativat, että merkitset tehtävän suoritetuksi itse. Padlet-tehtäväseinän yläpuolella palstan oikeassa reunassa on harmaa ympyrä. Klikkaa siihen, jotta se muuttuu vihreäksi ja saat merkinnän tehtävän suorittamisesta. Alla esimerkkikuvassa oikeassa yläkulmassa ympyrä on harmaana eli tehtävää ei ole merkitty tehdyksi.

    Kuvakaappaus suoritusmerkintäruudusta

    Kun olet tehnyt yli 75 % merkityistä tehtävistä (10/13 kpl, vähintään yksi jokaisesta moduulista), voit hakea osaamismerkkiä tämän sivun alalaidan linkistä.

    Jos teet kurssia osana tutkinto-opiskelua, keskustele opettajasi kanssa mitä muuta osaamispisteiden tai opintopisteiden saamiseen vaaditaan.

    Palaute

    Anna palautetta kurssista: sen sisällöistä ja teknisestä toimivuudesta. Merkitse palautelomakkeeseen mitä moduulia palaute koskee. Palaute on anonyymiä. Kurssi on vielä pilottivaiheessa, ja sitä kehitetään palautteen perusteella.

    Linkit

    • Anna palautetta täällä.
    • Hae osaamismerkkisi täältä (osaamismerkin haku siirtyy tammikuulle 2020)